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Puede que te arrojen piedras. Tratar de encontrar al culpable requerirá que se pase un control de conciencia. Si falla, Rustius apunta a una figura que se retira detrás de un edificio cercano. Atraparlo requiere una prueba de rapidez. Una vez que lo atrapes, puedes asustar al niño directamente con un control de carisma. La opinión de la tropa aumentará en 3 si puedes manejar todo eso

Un comerciante puede solicitar una escolta y ofrecerle 20 denarios. Aceptar declina tu virtud en 3. Llegarás a tu destino sin problemas y obtendrás 20 denarios.

Alguien podría proponer tener un concurso de lanzamiento de jabalina basado en la distancia. Hay una tarifa de entrada de 3 denarios. Hará pruebas de lanzamiento y fuerza. Ganar te dará 30 denarios, 5 de opinión de tropa y 2 de moral. Si tu jabalina cae un par de pies antes del mejor lanzamiento, ganas 3 opiniones de tropa.

Tus tropas pueden estar asombradas de ti. Mantener la disciplina será tan fácil como la opinión de 3 y 2 tropas y centuriones que proporciona este evento.

También puede descubrir que Gaius Antius ha muerto y tiene un casco resistente que se puede ganar en una carrera a pie. Será 1 rapidez, rapidez y resistencia, luego una prueba de rapidez de resistencia para la tercera vuelta si elige ir a un ritmo constante 3 veces. Si estás cerca de que otros ganen la carrera, habrá una cuarta prueba de resistencia de rapidez. Si ganas obtendrás 5 de opinión de tropa, 2 de opinión de tribunos y 3 de moral. El casco será un casco celta de calidad 4 que solo tiene una penalización de 2 a conciencia.

Es posible que le den una ración de trigo más ligera. Quejarse hace una prueba de habilidad de carisma que, si se pasa, aumenta la moral en 3. Fallar una prueba de carisma y fuerza hace que pierdas 2 de opinión de la tropa y 3 de moral. No estoy seguro de por qué la fuerza solo aparece en la falla.

Cada vez que el Centurio Prior no está presente y tienes el mando del manípulo, sabe que puede confiar completamente en ti si pasas un chequeo de carisma de inteligencia. 3,5,1 impulso de opinión con tropa, centurión y cónsul.

Scipio puede estar entrenando a las tropas sin descanso. Esto requerirá un control de resistencia. Si fallas, tu moral bajará en 3. Si pasas, hay un control de carisma e inteligencia de seguimiento con respecto a que tus tropas están listas para la batalla. Si pasa eso, obtendrá 4 opiniones de centurión y 2 opiniones de cónsul.

Lucius Junius apostará 5 denarios a que puede vencer a cualquiera en un duelo con espadas. Puedes desafiarlo y él puede comentar que no se detendrá en función de tu rango. Si tu virtud es alta, tu carácter no esperará menos. Tus opciones son ir a la defensiva u ofensiva. Teniendo en cuenta cómo tu habilidad con la espada debería ser tu estadística más alta al intentar pasar a la ofensiva. Esto requerirá una prueba de arma (espada). Tener éxito lo desequilibrará y le dará 5 denarios y 5 opiniones de tropa. Perder te hace perder 7 de salud y 5 denarios.

Puedes encontrarte con un vidente. Si pagas 2 denarios y pasas el control de inteligencia, tu personaje mostrará su cinismo de que el vidente está diciendo cosas que se pueden adaptar a cualquier resultado. Si fallas en tu prueba de inteligencia, tu moral aumentará en 7. Si te niegas a que te digan tu fortuna, no pasa nada.

Laetorius puede contarte cómo sobrevivió a la trágica batalla de Cannas. Tus opciones son ser comprensivo o frío e impasible. Elegir simpatizante te dará 3 opiniones de tropas.

Falcidius puede terminar tratando de impresionar al campamento con su malabarismo con la daga. Tus opciones serán tratar de imitarlo, tratar de superarlo y simplemente disfrutar del espectáculo y relajarte. Tratar de imitarlo requerirá una verificación de coordinación y dará la opinión de 2 tropas sobre el éxito. Si elige intentar hacer malabarismos con 4 dagas, requerirá una verificación de coordinación. Si fallas, recibes 2 daños.

Marcus Alfenus es un soldado perezoso e indisciplinado. Sus opciones son confrontar a su centurión en público, confrontar a su centurión en privado y dejarlo pasar. Elegir confrontar al centurión en público resultará en 5 virtudes. Se realizará una verificación de carisma de seguimiento. Si fallas, perderás 5 opiniones de centurión, ganarás 2 opiniones de tropas y perderás 3 de moral. Decidir confrontar a tu centurión en privado aumentará tu virtud en 5. Una prueba de carisma de seguimiento reducirá tu opinión de centurión en 1 si fallas. Si no eres virtuoso, elegir dejarlo ir reducirá aún más tu virtud en 2.

Su patrulla puede estar persiguiendo a un grupo de personas desarmadas que vieron desde lejos. Te encontrarás con un guerrero númida en el suelo. Tus opciones son llevarlo de regreso para salvar su vida o abandonarlo y reanudar tu persecución. Elegir salvar su vida aumenta tu virtud en 5, así como aumenta tu opinión de tribuno/centurión en 3 y procónsul en 1. Elegir abandonarlo y reanudar la persecución te hace perder 10 de virtud. Al atraparlos obtendrás 3 puntos de moral y la opción de robar algo para ti o estas cosas pertenecen al ejército ahora. Robar algo para uno mismo requiere una prueba de rapidez y coordinación. Disminuirá tu virtud en 5 y ganarás 78 denarios. Ganarás 3 tribunos de opinión y perderás 5 de moral.

Puede haber un comerciante que venda un broche por 8 denarios. Si lo compras y lo conservas, ganas 5 de moral. Si lo revendes obtendrás 100 denarios. Si pasas una prueba de carisma, te ofrece 140 denarios por ella.

Mientras juegas un juego de Latrunculi con Balventius, sacrificas uno de tus peones para atraerlo a una trampa. Te sientes incómodo por un momento. Tus opciones son compartir tus pensamientos con Balventius o dejarlo ir y concentrarte en el juego. Si elige compartir sus pensamientos, Balventius asentirá y obtendrá 1 puntuación de opinión de la tropa. Después de pasar un control de inteligencia, obtienes otro puntaje de opinión de 1 tropa por ganar el juego. Si elige dejarlo ir y concentrarse en el juego, se realizará una verificación de inteligencia de seguimiento que, si falla, le costará el juego.

Es posible que te encuentres con una unidad de lanceros pesados ​​​​de barriles libios de pecho burlándose de ti desde un terreno elevado. Puedes elegir batirlo en duelo en terreno parejo o guardar silencio. Si guardas silencio perderás 2 de moral. Cambiará su lanza por un hacha grande y obtendrás 5 opiniones de tropas. En la batalla usará un casco celta, una coraza de lino reforzado y un hacha con un alcance de 3.

Es posible que deba abandonar su columna de marcha para responder a una llamada de la naturaleza. Si pasa un control de conciencia, encontrará piedras rojas que marcan el tronco de un árbol sagrado. Si elige meter la mano dentro, encontrará un sobre con 97 denarios.

Puede tener una pesadilla sobre un incendio en la noche. Disminuirá tu moral en 4.

Puede que tenga que nombrar un nuevo tesserarius. Sus opciones son Lucius Didius, Aulus Coponius y Quintus Sempronius. Elegir a Lucius Didius aumenta la virtud en 5. Elegir a Coponius dará 5 opiniones de tropa y disminuirá la opinión de los tribunos en 2. Elegir a Quintus Sempronius dará 2 opiniones de tribunos.

Puede que tengas que construir un puente para cruzar un río. Sus opciones son ayudar a los ingenieros, hacer el trabajo duro y supervisar mientras el personal común hace el trabajo. Elegir ayudar a los ingenieros y fallar la verificación de inteligencia resulta en una pérdida de opinión de 3 tropas y 5 centuriones. Tener éxito en ayudar a los ingenieros proporcionará un impulso de opinión de centurión y tropa de 3 y 5, así como un impulso de opinión de procónsul de 3. Elegir hacer el trabajo duro proporcionará un impulso de 2 opiniones a las tropas, pero disminuirá la moral en 2. Un seguimiento exitoso de su fuerza y ​​resistencia al hacer el trabajo duro proporcionará una bonificación adicional de 3 opiniones de tropas y 2 opiniones de tribuno. De lo contrario, fallar la prueba de fuerza y ​​resistencia significa que haces tu parte del trabajo, nada más. Elegir supervisar mientras la base hace el trabajo proporciona 1 moral.

Es posible que veas a un umbrío siendo molestado por soldados. Si elige unirse a los veteranos para atormentar al recluta, su virtud disminuirá en 3. Será atrapado por un oficial superior, lo que hará que la opinión de su centurión baje en 5, la virtud en 3 más y la moral en 5. Mirar al otro hará que la virtud disminuya en 3 y la moral en 5.

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