Esta sección puede ser un poco difícil si no sabe cómo codificar en Note C ++
Abierto «modmain.LUA”Con Note C++ y mira lo que tenemos aquí…
función KeyHandler (tecla, abajo) si está abajo entonces local emotes_map = {«carol», «pollo», «robot», «risa», «dormido», «flex», «impaciente», «slowclap», «bonesaw»} si clave> = GLOBAL.KEY_F1 y clave <= GLOBAL.KEY_F12 entonces emote local = emotes_map[key – GLOBAL.KEY_F1 + 1] si emote ~ = nil entonces UserCommands.RunTextUserCommand (emote, GLOBAL.ThePlayer, false) end end end end
¡Ahora tenga cuidado y cambie solo lo que lea en esta guía!
Veamos esto:
local emotes_map = {«villancico», «pollo», «robot», «risa», «soñoliento», «flexionar», «impaciente», «aplauso lento», «sierra de hueso»}
Podemos ver que tenemos los nombres de los emotes del juego. En este momento, necesitamos saber qué emotes necesitamos vincular a nuestras llaves.
Si no conoce todos los nombres de todos los emotes, compruébelos aquí: https://dontstarve.fandom.com/wiki/Emotes
Los enlaces comienzan desde F1 a F9, eso significa desde
emotes_map locales = { “F1”, “F2”, “F3”, “F4”, “F5”, “F6”, “F7”, “F8”, “F9” }
Todo lo que necesita saber es saber qué emoticón desea ver cuando presiona esta tecla. Simplemente escriba el nombre del emoticón en lugar del nombre en el mod de muestra.
Como eso:
emotes_map locales = {«villancico», «F2», «robot», «F4», «F5», «F6», «F7», «F8», «F9»}
Eso significa que cuando presiono F1 comienza a reproducir el emote CAROL y cuando presiono la tecla F3, comienza a reproducir el emote ROBOT.
¿No es esto fácil?
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