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Si juegas a Godhood cuando eliges una clase, debes pensar ante todo en sus habilidades y en la primera pasiva, y esta guía explicará las habilidades y pasivas de cada clase, vamos a verla.

Embajador

EMBAJADOR – Ancestral (Exclusivo de la Paz)

Estadísticas principales: Devoción y Carisma

Habilidades:

  • Oferta de paz (razón): hace daño moral ancestral, escala con carisma. Daño de vainilla. Calificación A.
  • Unidad (Gracia, Razón): Dirige la conversión, cura y aumenta la Devoción y la Salud hacia uno mismo y hacia todos los aliados. Balanzas con devoción. Opción muy fuerte contra equipos de moral y mejor aún contra equipos físicos. Excelente cuando se usa en un equipo que escala desde Salud o Devoción. Clasificación S
  • Paz divina (hechicería): inflige daño de moral divina. Balanzas con Carisma. También el daño de Vanilla, es básicamente un tipo diferente de Oferta de Paz. Calificación A.

1ra Pasiva:

  • Paz para todos: Paz divina y Paz ganan -30% de probabilidad de golpe y ahora apuntan a todos los enemigos. Esto transforma efectivamente esas 2 habilidades en las habilidades Target All de mayor escala en el juego. Nunca lo escojas si te enfocas en Unity. Calificación A
  • Culpa: -15 Precisión física para todos los oponentes en cada turno. Muy fuerte contra equipos físicos, y puede reforzar tus defensas ya que Peace tiende a pasar un buen rato contra oponentes morales debido a sus buenas clases de Devoción. Esto más un enfoque de unidad puede hacerte muy fuerte contra equipos físicos. Clasificación A

3er Pasivo:

  • Palabras penetrantes: los ataques de moral del embajador son mucho más difíciles de interceptar. Una buena pasiva en la clase equivocada. O querrá concentrarse en Unity o elegirá Peace for All, ambas opciones que tienen una sinergia negativa con esto. Si opta por Culpabilidad y se enfoca en atacar con su Embajador, esto puede ser útil. Clasificación B
  • Enviado de paz: comienza con un turno adicional si hay un discípulo divino de tu lado. Habilidad increíblemente fuerte ya que es fácil de suceder y cada ataque adicional ayuda mucho. Clasificación S

Último pasivo:

  • Voz de la razón: gana + 25 % de conocimiento y carisma cada vez que un aliado usa una habilidad de razón. Elija esto si hizo la creación de sinergia de Reason. Se siente extraño, da Conocimiento y no Devoción, pero esto es fuerte de todos modos. Calificación A
  • Gracia asombrosa: Todas las habilidades de Gracia ganan dos escalas adicionales de Devoción. Esta es otra habilidad del juego que casi se rompe si logras explotarla con muchas habilidades de Gracia. Muy fuerte cuando funciona. Clasificación S

Ascético

ASCETIC – Divino (Chastity Exclusive)

Estadísticas principales: Devoción y Salud

Habilidades:

  • Vergüenza (miedo, razón): inflige daño de moral divina y reemplaza los ataques de moral en la mente del objetivo con vergüenza. Balanzas con devoción. Otra gran opción en la estrategia Clouded. No es tan bueno como las otras opciones de Clouded ya que las altas defensas del Ascetic reducen la recompensa de detener los ataques enemigos. También inflige un buen daño si tienes suficiente Devoción. Clasificación B
  • Purga (Overpower): inflige daño físico oscuro y tiene una posibilidad adicional de atacar al enemigo más débil. Balanzas con Salud. Daño de vainilla, pero la única opción física en el Ascetic. La mayor posibilidad de enfrentarse a enemigos débiles lo hace mucho mejor, ya que los discípulos de la naturaleza tienden a tener una armadura física baja y no es necesario que tu Asceta se enfrente a un discípulo de la naturaleza para golpearlo. Calificación A
  • Purificar (Gracia): inflige daño de moral divina y disminuye la precisión durante 1 turno. Balanzas con Devoción y Salud. Inflige el mayor daño de todas las habilidades de Ascetic y puede ayudar con la evasión y el desafío. Más útil si puedes conseguirlo en Purify + y especialmente en Purify ++. Calificación A.

1ra Pasiva:

  • Lavado: cura a todos los aliados en todos menos el primer turno. Balanzas con Salud. A menos que te rompan de un solo golpe, esto te hace casi inmune a los equipos físicos. Esta habilidad no hace casi nada contra la moral de los equipos. Clasificación S
  • Sufrimiento: Convierte basado en Devoción al interceptar. Convierte menos que las habilidades equivalentes en Guardian o Smitesword, pero puede ser la mejor habilidad si no estás luchando contra equipos físicos. Combina muy bien con Purify, pero tiene menor sinergia con Shame. Clasificación B

3er Pasivo:

  • Concentración: +10 Desafío para todos los aliados. Una gran pasiva contra los equipos de moral, especialmente si se combina con Purificar. No es útil contra equipos físicos. Calificación A
  • Endurecido: las habilidades obtienen una escala adicional de armadura física. Esta habilidad puede convertir al Ascetic de una clase de tanque / apoyo en un buen distribuidor de daños. Más útil para los ascetas de alta salud. Calificación A

Último pasivo:

  • Reproche: Continúa cuando un aliado desafía un ataque de moral. Esto sería genial si pudieras obtener Focus AND Hardened, pero como es demasiado raro que suceda porque interceptarás o el Desafío aliado será bajo, o hará un daño demasiado bajo. Clasificación B
  • Juramento de Castigo: Obtiene + 20% de Salud y Devoción cada vez que un aliado usa una habilidad de Miedo. Una gran habilidad que aumenta las defensas y probablemente la ofensiva de la clase dependiendo de tus otras habilidades y pasivos. Calificación A

Caminante de bestias

BEAST WALKER – Naturaleza

Estadísticas principales: Poder y Astucia

Habilidades:

  • Garra crítica (miedo): inflige daño físico natural y tiene probabilidad crítica adicional. Escalas con Might. Un ataque muy fuerte (uno de los de mayor escalado en el juego), y combos muy buenos con la estrategia Crit. Clasificación S
  • Merodeador invisible (Hechicería): Inflige daño físico natural y aumenta la posibilidad de que todos los aliados evadan los ataques físicos durante 1 ronda. Escalas con Might. Esta habilidad adolece de dos problemas. Primero, no hace nada contra los atacantes de moral, y segundo, solo dura 1 turno (la mayoría de los beneficios duran todo el sacramento). Clasificación B
  • Agile Claw (Grace): Inflige daño físico de la naturaleza. Escalas con Astucia. Es una habilidad de daño vainilla y es más débil que Critical Claw incluso sin la probabilidad de crítico adicional de Critical Claw. Calificación B.

1ra Pasiva:

  • Swift Hunter: +25 Crit Chance y +25 Evasion en los primeros 2 turnos. Engañosamente fuerte. Si eres lo suficientemente fuerte (y deberías estar con Critical Claw), solo necesitas 1 golpe crítico para romper a los discípulos enemigos. Calificación A
  • Counterslash: contadores cuando un aliado evade un ataque físico. Se ve mejor de lo que es en la realidad. Si te enfrentas a enemigos físicos Y tienes discípulos muy astutos, es fuerte, de lo contrario, se activa muy raramente para ser útil. Clasificación B

3er Pasivo:

  • Merodeadores: las habilidades aliadas ganan + escala de evasión para el daño. Si Invisible Prowl durara todo el sacramento, esto sería increíble. Tal como está ahora, es solo una bonificación leve al daño (a menos que tenga un equipo muy astuto). Calificación A
  • God-Hunter: Oportunidad de contrarrestar las habilidades divinas enemigas. Muy fuerte contra los discípulos divinos, especialmente con Swift Hunter. Inútil de lo contrario. Calificación B.

Último pasivo:

  • Juicio rápido: Movimiento extra en tu primer turno. Como si el daño inicial de esta bestia no fuera lo suficientemente alto. Increíblemente fuerte. Clasificación S
  • God Steps: + 20% de poder y astucia cada vez que otro aliado usa una habilidad de Gracia. Habilidad fuerte, pero no tan fuerte como otras habilidades similares ya que esta clase no está diseñada para sacramentos de larga duración. Calificación A

Jefe

Cacique – Ancestral

Estadísticas principales: Fuerza y ​​Carisma

Habilidades:

  • Totem Slam (Overpower): inflige daño físico ancestral. Escamas con Might y Carisma. El único ataque físico de Chieftain, pero lo suficientemente fuerte como para justificar su inclusión en equipos físicos. Calificación A
  • Intimidar (miedo): inflige daño moral ancestral. Escamas con Poder y Carisma. Otro ataque vainilla, pero inflige un daño muy alto. Calificación A
  • Mighty Rally (Grace): inflige daño de moral ancestral a todos los enemigos y aumenta el poder y el carisma de tus discípulos en un 10 %. Escala con Charisma en Might Rally y con Charisma y Might en Mighty Rally +/++. Ataque muy fuerte que mejora tanto el físico como la moral de los equipos. Clasificación S.

1ra Pasiva:

  • Líder de Dios: Después de usar una habilidad de Miedo, Gracia o Superación, otorga a un aliado aleatorio + 25% de Poder y Salud. Muy bueno en construcciones físicas, pero vale la pena en construcciones morales. Calificación A
  • Guardaespaldas: los discípulos aliados obtienen +10 de armadura de moral y una mayor probabilidad de interceptar ataques físicos. Buena capacidad defensiva contra equipos físicos, mayormente inútil contra equipos morales. Los jefes son inherentemente cañones de vidrio, por lo que tener aliados capaces de interceptarlos es genial. Calificación A

3er Pasivo:

  • Enviado salvaje: comienza con un turno adicional si hay un discípulo de la naturaleza de tu lado. Combina muy bien con la plétora de beneficios que el Chieftain puede ofrecer, pero requiere un aliado natural. Clasificación S
  • Coraje: las habilidades aliadas ganan + Escala de poder para el daño. Increíblemente bueno en equipos físicos, pero excelente en los de moral. Clasificación S.

Último pasivo:

  • Comandante: + 25% de Carisma cada vez que otro aliado usa una habilidad de Overpower. Esta habilidad es solo la guinda del pastel. Es poderoso, pero eclipsado por las primeras habilidades del Chieftain. Probablemente querrás a tus discípulos de oro en otras clases. Clasificación B
  • Serenidad: + 25% Might cada vez que otro aliado usa una habilidad de Miedo. Nuevamente, esta habilidad es exagerada. Es poderoso, pero eclipsado por las primeras habilidades del Chieftain. Probablemente querrás a tus discípulos de oro en otras clases. Clasificación B

Cocinar

COCINERO – Naturaleza (exclusivo de Generosity)

Estadísticas principales: Conocimiento y Carisma

Habilidades:

  • Comida dividida (motivo): hace conversión directa, aumenta el daño moral y se cura a sí mismo y a los aliados, escala con conocimiento. Opción muy fuerte para equipos de moral y mejor aún contra físicos. Calificación A
  • Recompensa milagrosa (hechicería): inflige daño de moral natural, pero también aumenta el daño físico del objetivo. Balanzas con Conocimiento y Carisma. Gran opción de ataque contra equipos sin ataque físico y/o defensa con baja moral. No debería usarse contra Smitesword, incluso con la ventaja de tipo. Calificación A
  • Enfermera (Grace): Inflige daño de moral divina. Balanzas con Carisma. Un ataque de vainilla, puede ayudar contra los discípulos ancestrales. Calificación B.

1ra Pasiva:

  • Banquete: -30% Astucia para todos los oponentes. Buen pasivo en general, ya que reduce la iniciativa, la probabilidad de crítico y la probabilidad de evasión para todos los enemigos. Aún mejor si emparejas a tu cocinero con discípulos físicos. Calificación A
  • Aromas: +25 Precisión moral para todos los aliados. Ideal para equipos de moral, especialmente si se combina con cantores y jefes (para aumentar la probabilidad de éxito en el ataque de todas las habilidades). Calificación S si se está mejorando la moral, calificación C en caso contrario

3er Pasivo:

  • Buen Chef: +10 Devoción y Resistencia vs Divina. Una excelente opción ya que elimina la desventaja del tipo Cook y la devoción +10 ayuda en general. Calificación A
  • Force Feed: Contadores con Miracle Bounty cuando el enemigo desafía. Una habilidad contraproducente, ya que 2 partes de ella hacen sinergia con los atacantes de moral (Miracle Bounty aumenta el ataque de moral, y cuantos más atacantes de moral tengas, más oportunidades de Desafío), pero si tienes muchos discípulos de moral, querrás los Aromas pasivos que reducen enemigo Desafía la oportunidad. Clasificación C

Último pasivo:

  • Gusto generoso: todos los aliados obtienen daño moral adicional cada vez que un aliado usa la habilidad Gracia. Habilidad muy fuerte que se sinergiza con los ataques Grace, de los que los atacantes Morale tienen muchos. Clasificación S
  • Festín animado: gana + 10% de conocimiento y carisma cada vez que un aliado usa una habilidad de vida. Muy bien, ya que los cocineros tienen una buena sinergia con los guardianes y los herreros, ya que los discípulos de la vida tienen ventaja contra los discípulos oscuros y puedes usar a la enfermera para luchar contra los discípulos ancestrales (que infligirían más daño a tus discípulos de la vida). Clasificación A

cultista

CULTISTA – Oscuro (Locura Exclusiva)

Estadísticas principales: poder y conocimiento

Habilidades:

  • Toque aberrante (Overpower, Hechicería): inflige daño físico de la naturaleza. Escalas con Might. Una opción de daño vainilla, pero la única opción de daño físico para el cultista. Calificación A
  • Visión corrupta (hechicería): inflige daño de moral oscura y reduce la astucia. Escalas con poder y conocimiento. A diferencia de otras habilidades de doble escala, tiene un aumento de poder muy bajo en las versiones + y ++. Más una habilidad de apoyo que dañina. Calificación B en construcciones de moral, calificación A en construcciones físicas
  • Palabras de locura (miedo): inflige daño de moral oscura. Escalas con conocimiento. Otra opción de daño de vainilla, pero tiene la escala de moral más alta. Calificación A.

1ra Pasiva:

  • Poder corrupto: +1 de conocimiento por cada 5 de poder en tu equipo al comienzo de un sacramento. Lynchpin de la construcción de locura física. Genial cuando se combina con un Rage Prophet. Calificación A
  • Forraje perfecto: no puede recibir el estado de fe rota. No pierdas adeptos cuando se rompan. Aumenta la probabilidad de intercepción, incluso si es irracional. Esta habilidad podría ser interesante si tienes un alto nivel de conocimiento y astucia y tratas de hacer del cultista un tanque de evasión/desafío. Tal como está, no te ayuda a ganar la mayoría de los sacramentos y debe evitarse. Clasificación C

3er Pasivo:

  • Surge of Might: las habilidades del cultista ganan + escala de poder. La segunda pieza del poderoso rompecabezas de los cultistas, esta habilidad convierte al cultista en un buen distribuidor de daños. Desafortunadamente, no es tan bueno como otras habilidades de escalado + ya que no es global. Clasificación B
  • Locura crítica: todos los aliados obtienen +10 Crit Chance y + 25% de daño de Critical Hits. Muy fuerte en construcciones críticas, y sigue siendo bueno para construcciones no críticas. Hace que Visión corrupta sea una habilidad con clasificación S en construcciones físicas. Calificación A

Último pasivo:

  • Dios de la Magia: Todas las habilidades de Hechicería obtienen dos escalas adicionales de Conocimiento. Esta habilidad casi rompe el juego si logras explotarla con muchas habilidades de hechicería. Muy fuerte cuando funciona. Clasificación S
  • Fuerza de las profundidades: gana + 25% de poder y conocimiento cada vez que un aliado usa una habilidad de Overpower. Elige esto si te enfocaste más en Overpower en lugar de Sorcery. Fuerte tanto para construcciones morales como físicas. Calificación A

druida

DRUIDA – Naturaleza

Estadísticas principales: Conocimiento y Devoción

Habilidades:

  • Enredar (hechicería): inflige daño físico natural y hace que el enemigo no pueda infligir daño moral. Escalas con conocimiento. Solo ataque físico, y sobre todo útil para defenderse de los atacantes morales. Clasificación B
  • Sabiduría (razón): inflige daño de moral natural, aumenta la armadura de moral y aumenta la intercepción (moral). Balanzas con devoción. Una excelente manera de protegerse a usted y a su equipo contra los atacantes de moral de un solo objetivo. Clasificación B
  • Marvel of Growth (Grace): Inflige daño a la moral de la naturaleza. Escalas con conocimiento. Un ataque vainilla, pero el más fuerte que puede ofrecer el druida. Calificación B.

1ra Pasiva:

  • Nature’s Defiance: +10 Moral Armor para todos los aliados. Una excelente manera de ayudar a tu equipo a luchar contra los enemigos morales. Clasificación B
  • Las cuatro verdades: las habilidades de moral aliada ganan escala de conocimiento. Genial para equipos de moral, casi inútil para equipos físicos. El único pasivo de escala + que solo apunta a ataques de moral, junto con Songsmith’s Elegance (todos los demás pasivos de escala + afectan la moral y las habilidades físicas), que es lo que evita que tenga una calificación S. Calificación A

3er Pasivo:

  • Combo de hechizos: usa enredar cuando otro aliado usa una habilidad de hechicería. Gran habilidad si tienes suficientes aliados con la hechicería. Calificación A
  • Escéptico: las habilidades de moral del druida obtienen una escala de armadura de moral. Se garantiza que Druid tendrá una Armadura de moral alta, por lo que esta siempre es una gran elección. Clasificación S.

Último pasivo:

  • Pacificador: cura y convierte cada vez que otro aliado usa una habilidad de razón. Escalas en la devoción. Este pasivo convierte al druida de un tanque de moral a un tanque general, lo que mejora enormemente su defensa. Calificación A
  • Serenidad: + 25% Conocimiento cada turno después del primero. Otra excelente pasiva del druida, ya que sus habilidades escalan con el conocimiento. Clasificación S

verdugo

VERDUGO – Oscuro (Exclusivo de Guerra)

Estadísticas principales: poder y salud

Habilidades:

  • Viento de guerra (hechicería): inflige daño físico oscuro a todos los oponentes. Escalas con Might. Genial para ayudar a otras clases a romper a sus oponentes. Necesitarás una buena calificación de poder para superar la probabilidad de éxito innata de los ataques AoE. Calificación A
  • Rend (Overpower): inflige daño físico ancestral y reduce la armadura física del objetivo. Balanzas con Salud. Bajo daño, pero el efecto de reducción de armadura realmente puede mejorar su producción de daño total. Calificación A
  • War Reaper (Overpower, Fear): inflige daño físico oscuro. Escalas con Might. Daño vainilla, pero es el mayor escalamiento del Verdugo. Concéntrate en esto si no quieres que tu Verdugo sea una clase de apoyo ofensivo. Calificación B.

1ra Pasiva:

  • Asesino: será más probable que apunte a un oponente con poca salud. Se puede mejorar con Conocimiento. Puede ayudar a romper más rápidamente a tus oponentes, especialmente si vas con War Reaper. Clasificación B
  • Brutal: + 25% de daño físico base. Te ayuda a romper a tus oponentes más rápido. Aproximadamente igual a un ataque extra por cada Sacramento. Clasificación A

3er Pasivo:

  • Implacable: Pequeña probabilidad de actuar dos veces. Muy fuerte, pero solo si logras tener una fe muy alta. Calificación A
  • Bully: Rend y War Reaper eliminan a los seguidores convertidos. Útil contra equipos de moral y generalmente puede aumentar tu puntaje, pero casi inútil contra equipos físicos. Clasificación B

Último pasivo:

  • Baño de sangre: Posibilidad de continuar cuando un aliado usa una habilidad Overpower. Muy fuerte ya que la mayoría de los equipos físicos tienen habilidades Overpower. Extra fuerte cuando tienes mucha fe. Clasificación S
  • Avatar de Guerra: Gana + 25% de Poder cada vez que un aliado usa una habilidad de Miedo. Otra pieza de la fuerte sinergia de Miedo que tiene este juego. No es tan fuerte como Bloodbath, pero es útil si te enfocas en habilidades de miedo para cosas como el Culto del Silencio. Calificación A

guardián

GUARDIAN – Vida

Estadísticas principales: Salud y Astucia

Habilidades:

  • Golpe de vida (hechicería): inflige daño físico de vida. Escalas con Astucia. Un ataque vainilla, pero el más fuerte que puede ofrecer The Guardian. Clasificación B
  • Muro (Gracia): cura, aumenta la armadura física y la posibilidad de intercepta a sí mismo y hace conversión directa. Balanzas con Salud. Esta habilidad combina mejor con un estilo de juego de moral, pero es útil para todos los equipos cuando se enfrentan a enemigos físicos. Clasificación S
  • Shield Bash (Overpower): inflige daño físico de vida. Balanzas con Salud. Inflige daño y puede aturdir al objetivo durante 1 asalto. Calificación A.

1ra Pasiva:

  • Vigilancia: +100 Iniciativa. Sinergiza con las construcciones de salud de Shield-Bash, ya que querrás que esta iniciativa adicional aturda a tus enemigos antes de que puedan actuar si tu astucia es menor. Sin embargo, es severamente superado por Great Defender. Clasificación B
  • Gran Defensor: Conversión directa basada en Salud cuando Intercepción física. Especialmente fuerte en equipos de moral, pero útil en todas las estrategias. Tiene una gran sinergia con Wall. Clasificación S

3er Pasivo:

  • Fuerza de Dios: +50% de daño físico base. Genial si de alguna manera tienes un alto poder guardián y no usas muchos muros. Mediocre si vas por un equipo de moral con pared/gran defensor. Clasificación B
  • Escudo con pinchos: posibilidad de contrarrestar los ataques físicos. Balanzas con Salud. Una vez más, una pasiva mediocre para aumentar la moral, pero mejor para los Guardianes del Muro. Calificación B.

Último pasivo:

  • Juggernaut: + 20 % de poder y astucia cada vez que otro aliado usa una habilidad de Overpower. Un pasivo ofensivo fantástico en una clase defensiva, especialmente en construcciones físicas. Realmente brilla si de alguna manera haces un Guardián ofensivo. Clasificación B
  • Montaña de la Vida: + 30% de Salud. Resistencia vs Oscuridad. Sinergiza muy bien con Wall y Shield Bash. Resistance vs Dark es solo la guinda del pastel. La mejor pasiva para aumentar la moral. Calificación A

Heraldo

HARBINGER – Oscuro

Estadísticas principales: Salud y Carisma

Habilidades:

  • Hechizo devastador (hechicería): inflige daño físico oscuro. Balanzas con Salud. Solo un ataque básico, pero también es la única opción física que ofrece Harbinger. Elija esto si realmente necesita un Harbinger en su equipo físico, evítelo de lo contrario. Clasificación C
  • Mortificar (miedo): inflige daño de moral oscura y tiene la posibilidad de temer. Balanzas con Carisma. El miedo es otro pensamiento nublado y debe usarse en la estrategia Nublada. Clasificación A
  • Desmoralizar (razón) Inflige daño de moral oscura y reduce la armadura de moral. Balanzas con Carisma. Bueno si vas a subir la moral y no quieres optar por la estrategia Clouded, pero en general es más débil que Mortify, a menos que tengas potenciadores de Reason (como School of Philosophy). Clasificación B

1ra Pasiva:

  • Heavy Aura: -10 armadura de moral para todos los oponentes. Gran refuerzo de daño si tienes un equipo de moral. Tenga cuidado de que el juego trate esto como un ataque para activar otros pasivos. Calificación A
  • Debilitamiento del aura: -25 % de poder para todos los oponentes. Ayuda contra equipos físicos, pero sobre todo inútil contra equipos de moral. El pasivo de elección en caso de que opte por una construcción física y obtenga un Harbinger. Clasificación B

3er Pasivo:

  • Canalizar la negatividad: + 5 % de carisma y poder por desventaja de enemigo. Un gran beneficio ofensivo que se combina con la estrategia Clouded y Demoralize. Calificación A
  • Dark Guardian: aumenta la posibilidad de bloquear ataques físicos y gana resistencia contra Dark. Un buen pasivo que ayuda contra todos los equipos físicos, oscuros o no. Como su nombre lo indica, esto pierde la mayor parte de su lujuria si tienes un Guardián en tu equipo. Clasificación B

4º Pasivo:

  • Romper y regañar: sigue la habilidad Razón de otro aliado. Una opción muy fuerte si tienes muchos aliados con habilidades de Razón. Calificación A, pasa a calificación S si tienes la Facultad de Filosofía.
  • Reaper: + 20% de Poder y Salud cada vez que otro aliado usa una habilidad de Miedo. Otra opción muy fuerte, pero desafortunadamente no hace sinergia con Desmoralizar y Mortificar. Sin embargo, si vas con un equipo de miedo físico, esta habilidad puede hacer que Harbinger sea tu discípulo más fuerte. Calificación A

Sacerdote de la lujuria

LUST PRIEST – Naturaleza (Exclusivo de Lust)

Estadísticas principales: carisma y astucia

Habilidades:

  • Sensual Touch (Overpower): inflige daño físico ligero y tiene una mayor probabilidad de golpe crítico. Escalas con Astucia. Una buena capacidad de daño, incluso mayor para una construcción basada en Crit. No tan fuerte como la Garra Crítica del Caminante de Bestias. Calificación A
  • Seducir (gracia): inflige daño de moral natural e inflige el perjuicio Encaprichado. Balanzas con Carisma. La mejor habilidad de Nublado, ya que Encaprichado reduce las defensas del objetivo y le da un pensamiento nublado. Clasificación S
  • Cuerpo seductor (gracia, hechicería): inflige daño de moral natural a todos los enemigos, y aumenta el daño a los objetivos encaprichados. Escalas con Astucia. Peor de lo que parece. Necesitas un carisma alto para superar la desventaja de probabilidad de golpe, pero no escala con ella. Además, Cunning no ayuda con la probabilidad de golpe crítico de esta habilidad. Calificación B.

1ra Pasiva:

  • Get Risky: +10 probabilidad de crítico físico, +5 probabilidad de crítico de moral. Mediocre en el mejor de los casos, puede ser útil si todo tu equipo realmente carece de carisma. Clasificación B
  • Atracción: las habilidades aliadas ganan + escala de carisma para daño y conversión. Excelente habilidad ya que Carisma ya aumenta el daño de moral base de todos modos. Hace que Vale la pena elegir Cuerpo seductor. Extra útil en equipos de moral, pero también útil en equipos físicos. Clasificación S

3er Pasivo:

  • Sensualidad: las habilidades de Gracia aliada y Hechicería tienen un 25 % de posibilidades de infligir el efecto negativo «encaprichado». El pasivo Nublado más fuerte de todos si puedes concentrarte en Gracia y Hechicería. También convierte a Alluring Body en una habilidad con clasificación S. Clasificación S
  • Flexible: +15 Evasión y +15 Desafío. Solo es útil si te enfocas en Sensual Touch y no tienes habilidades aliadas de gracia y hechicería. Bueno, pero palidece en comparación con Sensuality. Clasificación B

Último pasivo:

  • Beguile: Robar Conversos cuando el aliado evade un Ataque Físico. Robar está basado en la vida y el carisma. Trabaja solo contra el físico, que de todos modos no convertirá muchos seguidores. También necesita un equipo pesado de evasión que puede o no estar disponible. Clasificación B
  • Bacanales: +1 Carisma y Astucia por cada 5 Carisma en tu equipo antes del inicio del Sacramento. Una gran ventaja para el Lust Priest si vas con un equipo con mucho carisma. No es tan bueno en un equipo físico pobre en carisma, pero sigue siendo bueno de todos modos. Calificación A

Profeta de la ira

RABIA PROFETA – Ancestral

Estadísticas principales: poder y salud

Habilidades:

  • Ira ciega (miedo): inflige daño físico ancestral a un oponente aleatorio y tiene una menor probabilidad de golpe. Escalas con Might. Un ataque fuerte, con algunas salvedades. La tasa de aciertos más baja no es tan limitante ya que un alto poder lo contrarresta, pero el objetivo aleatorio puede ser molesto. Clasificación B
  • Conmoción cerebral (Overpower): Inflige daño físico ancestral y tiene un 20 % de probabilidad de aturdir. Balanzas con Salud. Esta habilidad adolece de ser el daño más bajo en Rage Prophet, tiene solo un 20% de probabilidad de aturdir y necesita una gran iniciativa para ser útil. Calificación B a menos que tenga una gran iniciativa / astucia, entonces tiene calificación A
  • Fuerza ancestral (hechicería): inflige daño físico ancestral. Escalas con Might. Es una habilidad de daño estándar, pero hace casi el mismo daño que Blind Rage sin sus desventajas. Calificación A.

1ra Pasiva:

  • Ira: + 25 % de aumento de daño después de que un Rage Prophet sea golpeado por un ataque físico. No hace nada contra la moral de los equipos, pero cuando funciona, es muy fuerte. Los Rage Prophets de alta salud son propensos a interceptar ataques físicos y activarlos varias veces por ronda. Calificación A
  • Caballero del Hechicero: +1 Poder por cada 5 de conocimiento en tu equipo al comienzo de un Sacramento. Por lo general, no es bueno, ya que los discípulos del Conocimiento generalmente se basan en la moral y no desea mezclar discípulos morales y físicos. La excepción es Madness, donde se vuelve muy fuerte cuando se combina con un cultista. Clasificación B

3er Pasivo:

  • Venganza: Posibilidad de contrarrestar los ataques físicos. Balanzas de mostrador con Salud. Una opción muy fuerte contra equipos físicos. Un Rage Prophet más tanque puede defender a sus aliados, obtener Rage y contraatacar para causar un daño devastador. Calificación A
  • Wild Eye: 25% de Might agregado a Critical Hit Chance. Una gran habilidad para Rage Prophets de gran poder, lo que lo convierte casi en una versión más tanque de un Beast Walker. Calificación A.

Último pasivo:

  • Golpe Mágico: Gana + 25% de daño cuando un aliado usa una habilidad de Hechicería. Más fuerte para Rage Prophets centrados en la salud, ya que se vuelve más fuerte cuanto más dura el Sacramento. Además, los profetas de alto poder y ira así de fuertes ya pueden disparar 1 tiro a la mayoría de los discípulos enemigos, y valorarían la probabilidad de golpe más que el daño. Clasificación B
  • Avatar of Strife: Resistencia contra vida y oportunidad de seguir las habilidades de vida del enemigo. Esta es una habilidad muy fuerte para la clase ya que las clases ligeras suelen estar bien preparadas para luchar contra personajes físicos, con alta evasión y defensa o curación. Elíjalo si sabe que se enfrentará a muchos discípulos de la luz. Calificación A

Smitesword

SMITESWORD – Divino

Estadísticas principales: Poder y devoción

Habilidades:

  • Juicio (Gracia): Inflige daño físico divino. Balanzas con Poder y Devoción. Un ataque muy fuerte, especialmente en las versiones + y ++. Clasificación S
  • Desafío a la herejía (razón): ¿Divina Daños morales y aumenta la posibilidad de bloquear ataques morales. Balanzas con devoción. Esta habilidad grita «Druida» por todas partes y se siente fuera de lugar en esta clase. La única calidad redentora es si combinas esto con Counter Heresy, y en el mejor de los casos sigue siendo una tontería. Clasificación B
  • Smite (Overpower): inflige daño físico divino, pero inflige más daño si el oponente tiene la habilidad Hechicería en mente. Escalas con Might. En un nivel más bajo, es tan fuerte o un poco más fuerte que Judgement, pero Judgement lo supera en los rangos + y especialmente ++. Calificación B.

1ra Pasiva:

  • Counter Heresy: Posibilidad de contrarrestar los ataques de moral que golpean Smitesword. El pan y la mantequilla de Smitesword. Extra útil en equipos físicos, pero también ayuda mucho a la moral. Clasificación S
  • Cazador de brujas: + 25 % de poderío y devoción si hay un discípulo oscuro enemigo. El efecto es fuerte, pero el hecho de que solo se activa cuando hay discípulos oscuros enemigos y no resiste contra Counter Heresy lo convierte en una mala elección en la mayoría de los casos. Clasificación C

3er Pasivo:

  • Sword of Religion: Las Habilidades de Smitesword ganan + Escalamiento de Poder. Otro podría mejorar. La habilidad de acceso si estás dirigiendo un equipo físico. Calificación A
  • Gran retador: convierte según la devoción cuando interceptes escalas de moral con la devoción. La opción a elegir cuando se ejecuta una construcción de moral. Calificación A.

Último pasivo:

  • Puño de Dios: + 25% de poder cada vez que otro aliado usa una habilidad de Overpower. Un buen pasivo ofensivo si tienes suficientes habilidades Overpower, especialmente en construcciones físicas. Calificación A
  • Destinado: + 10 % de probabilidad crítica y + 25 % de daño crítico cada vez que otro aliado usa una habilidad de Gracia. Tiene una muy buena sinergia con las construcciones de Zealot basadas en críticos, ya que Bendición es una habilidad de Gracia. Desafortunadamente, llega tan tarde que probablemente no puedas aprovecharlo. Calificación A

cantautor

CANTO – Luz

Estadísticas principales: Carisma y Astucia

Habilidades:

  • Loud Hymn (Overpower): inflige daño de moral vital a todos los oponentes y cura a todos tus discípulos. Balanzas con Carisma. Un ataque mediocre, pero sobre todo especialmente contra discípulos físicos. Clasificación B
  • Canción clásica (razón): Daña la moral de vida a todos los oponentes, pero reduce tu armadura física. Balanzas con Carisma. Actualmente tiene la mayor escala en todos los ataques nativos de Attack All. Si buscas una estrategia Attack All, esto es genial. La desventaja es insignificante contra los equipos de moral, pero asegúrese de traer a alguien para proteger al Songsmith contra los equipos físicos. Clasificación S
  • Rendimiento (Gracia): inflige daño de moral vital y aumenta la astucia de tu equipo. Escalas con Astucia. La única habilidad de un solo objetivo que tiene esta clase, y un buen beneficio global. Calificación A

1ra Pasiva:

  • Melodías: Elimina la penalización de Probabilidad de Golpe para Apuntar Todas las Habilidades. Este pasivo sufre de sinergia negativa. Es menos útil para los cantautores de gran carisma, que no necesitarían tanta probabilidad de golpe adicional, pero si tienes un cantautor centrado en la astucia, preferirías centrarte en el rendimiento y no necesitar este pasivo en absoluto. Clasificación B
  • Elegancia: las habilidades de moral aliada obtienen una escala de Astucia para el daño. Junto con las Cuatro Verdades de Druid, esto es genial para los equipos de moral, casi inútil para los equipos físicos. El hecho de que solo apunte a ataques de moral es lo que evita que tenga una calificación S. Calificación A

3er Pasivo:

  • Canción: las habilidades de Songsmith ganan Carisma Scaling adicional. La escalabilidad de las habilidades para golpear a todos es muy fuerte ya que no se reduce como el daño base. Esto hace que Songsmith sea un gran atacante en lugar de ser solo un personaje de evasión / apoyo. Clasificación S
  • Danza de la religión: seguimiento cuando un aliado evade un ataque físico. Esta es una mejor versión del Counterslash de Beast Walker, si tienes un Songsmith pesado en el rendimiento. Calificación A.

Último pasivo:

  • Espejismo: + 25% de Astucia cada vez que otro aliado usa una habilidad de Hechicería. Un buen pasivo si tienes suficientes habilidades de hechicería, especialmente contra clases físicas. Clasificación B
  • Gloria: + 25% de Carisma cada vez que otro aliado usa una habilidad de Gracia. Un buen pasivo ofensivo si tienes suficientes habilidades de Gracia. Calificación A

Tejedor

WEAVER – Oscuro

Estadísticas principales: Conocimiento y Carisma

Habilidades:

  • Pesadilla (hechicería, miedo): inflige daño de moral oscura. Escalas con conocimiento. Un ataque vainilla, pero bueno para las sinergias de hechicería y miedo. Calificación A
  • Mind Stare (Overpower): Inflige daño Dark Morale y aturde al oponente. Balanzas con Carisma. El ataque básico en la estrategia Clouded, esta habilidad puede hacer que el enemigo pierda su turno. Clasificación S
  • Regañar (motivo): inflige daño de moral oscura. Balanzas con Carisma. Ataque vainilla que solo es útil para estrategias de Reason. Calificación B.

1ra Pasiva:

  • Castigar a los débiles: contrarrestar las acciones nubladas. El eje de la estrategia Clouded, le permite capitalizar realmente las acciones clouded. Clasificación S
  • Palabra de poder: + 25 % de daño moral base. Otro gran pasivo ofensivo, se ha nerfeado en el último parche, pero sigue siendo una gran opción si no quieres sacar provecho de las acciones nubladas. Es aproximadamente equivalente a 1 Castigar a los Débiles por pelea. Calificación A

3er Pasivo:

  • Dazing Doom: Nightmare y Doom danze por 1 turno. Solo es útil si logras que tu iniciativa sea lo suficientemente alta como para actuar antes que tus enemigos. Si puede hacer eso, este pasivo es muy útil incluso si no opta por una Acción nublada. Si no puedes, esto es casi inútil. Calificación S si puedes abusar de ella, calificación C de lo contrario
  • Previsión: Obtenga el 50% del conocimiento como iniciativa. La opción de elegir si no puedes aumentar la iniciativa de tu Tejedor de otra manera. Calificación A.

Último pasivo:

  • Tejesueños: + 20% de Carisma y Conocimiento cada vez que otro aliado usa una habilidad de Hechicería. Un pasivo ofensivo fantástico si tienes suficientes habilidades de hechicería. Calificación A
  • Whither: Lanza Purple Haze en el primer turno si hay un Nature Disciple enemigo. Purple Haze inflige daño y aturde a todos los enemigos durante un turno. Es poderoso, pero solo si te enfrentas a menudo a los discípulos de la Naturaleza. Clasificación B

Fanático

ZEALOT – Divino

Estadísticas principales: Devoción y Carisma

Habilidades:

  • Pregunta (motivo): inflige daño de moral divina y aturde al enemigo. Balanzas con Carisma. Una gran herramienta ofensiva y defensiva, muy útil en la estrategia nublada con Weavers. Tu Fanático debe enfocarse en Pregunta o Bendición y no mezclar los dos. Clasificación S.
  • Bendición (Gracia): inflige daño de moral divina y aumenta la probabilidad crítica de todos los aliados. Balanzas con devoción. Esta habilidad habilita la estrategia crítica y también es una gran opción. Tu Fanático debe enfocarse en Pregunta o Bendición y no mezclar los dos. Clasificación S.
  • Castigar (miedo): inflige daño moral divino. Escala con Carisma, pero en Castigar + y ++ gana una escala menor de Devoción. Calificación C en Castigate y calificación B en Castigate + y ++.

1ra Pasiva:

  • Rectitud: sigue después de que otro aliado obtenga un golpe crítico. Lynchpin de la estrategia Crit, debe ser emparejado con Bendición y Conocimiento y/o discípulos Astutos. Clasificación S.
  • Celo: las habilidades aliadas ganan + escala de Devoción para el daño. Ve por este si no estás haciendo la estrategia crítica, ya que el daño gratuito siempre es excelente. Calificación A.

3er Pasivo:

  • Fuerza de voluntad: 40% de Devoción agregado a Critical Argument Chance. Un buen beneficio, especialmente si vas con el doble de Fanáticos. Desafortunadamente, es raro que pueda ahorrar 2 fichas moradas / doradas para tener fanáticos dobles con esto. Calificación A.
  • Judge Ancestors: Oportunidad de contrarrestar las habilidades ancestrales del oponente. Genial si estás luchando contra muchos discípulos ancestrales, inútil de lo contrario. Clasificación B.

4º Pasivo:

  • Infierno: + 10% de Carisma para todos los aliados cuando otro aliado usa una habilidad de Miedo. Muy útil en la estrategia Nublado, ya que las clases aturdidoras tienen muchas habilidades de Miedo. Calificación A si mejora la moral, calificación C si mejora la actividad física
  • Perdón: + 25 % de devoción cada vez que otro aliado use una habilidad de gracia. Solo ayuda contra equipos de moral, a menos que se use junto con Bendición (y/o Castigar +/++). Calificación A si va a Bendición, calificación C de lo contrario

Eso es todo lo que compartimos hoy en Godhood Class Guide (Habilidades y Pasivos), si hay algo que quieras agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

Credito a brunocarvalhopaula

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