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Para los jugadores de HUMANKIND, esta guía los ayudará a decidir qué cultura es la mejor para qué propósito, la lista de niveles con explicaciones se enumeran a continuación, vamos a verlas.

Nivel S

egipcios

Pensamientos
Gran impulso de la industria que lo llevará a través de todas las eras con -10% al costo del distrito. Su distrito Emblemático no es nada de lo que burlarse con Influencia y mucha Industria generada. Además, su unidad única es bastante potente como reemplazo del Arquero. Si logras agarrar la Pirámide de Giza, es casi una victoria garantizada contra la IA.

harapanos
HUMANKIND Guía completa de la lista de niveles de cultura

Pensamientos
No sorprende que la IA tienda a favorecer a los harapanos cuando llegan a la Era Antigua. Es una cultura increíblemente potente. En primer lugar, la afinidad agraria está rota y generará toneladas de población mientras se las niega a tus vecinos. Increíblemente eficaz.
El Distrito Emblemático es muy potente ya que los ríos son increíblemente buenos al principio del juego con la infraestructura de Irrigación y Molino de agua y hará que las ciudades fundadas en los ríos sean extremadamente poderosas.
Además, la población es muy importante al principio del juego ya que, la mayoría de las veces, generará casi tantos recursos como un distrito y puede usarse para construir unidades militares.
Por lo tanto, una estrategia con los Harappans podría ser robar la población de tus vecinos, evitando que formen fácilmente un ejército y luego apresurándolos con un ejército propio. Es posible que no se los considere como una cultura militarista ya que carecen de bonificaciones para mejorar sus unidades, pero pueden superarlo con gran número, especialmente al principio con su unidad especial que es muy efectiva para correr.

un nivel

micénicos
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Pensamientos
La mejor cultura para las personas que quieren ser agresivas. Su rasgo heredado significa +1 Fuerza de combate para todas sus unidades en la Era Antigua y son más baratos.
Su Distrito Emblemático es la mejor herramienta del juego temprano para lidiar con la Estabilidad y genera toneladas de Influencia. La cultura está un poco más centrada en la defensa que en el ataque, pero con todas esas bonificaciones puede ser muy versátil. Su unidad única en particular puede tener un efecto de sorpresa y asombro al atacar durante la primera ronda, lo que los hace muy efectivos para abrumar a los atacantes y defensores por igual. El único inconveniente es que ser agresivo depende de la situación.

Zhou
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Pensamientos
Su rasgo heredado es increíble, lo que te permite lidiar con la estabilidad mucho más fácilmente en todas las épocas. Por cada 6 guarniciones en el juego inicial que tu competidor tendrá que construir, solo tendrás que construir 4 (y una cuarta parte de una). Casi se puede considerar como una bonificación de la industria. Además, su Barrio Emblemático también puede ser una herramienta eficaz para lidiar con la Estabilidad y al mismo tiempo generar Ciencia. Incluso puede ser una buena alternativa científica a los babilonios si se encuentra en un área con muchas montañas. La desventaja de su Distrito Emblemático es que solo puedes construirlo junto a otros distritos (como distritos regulares) y, por lo tanto, su ubicación puede ser un poco complicada para explotar esas montañas y casillas especiales. De lo contrario, no son de nivel S, ya que no tienen las bonificaciones más poderosas de la industria o la alimentación. Además, la unidad Unique no es tan sorprendente.

Olmecas
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Pensamientos
Una buena comida y cultura orientada a la influencia con su Barrio Emblemático. Sin embargo, su rasgo heredado está en el lado débil. Su unidad única puede ser bastante buena en Forest Tiles.

Nivel B

asirios
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Pensamientos
Una buena cultura expansionista con un rasgo de legado muy útil que perdurará a lo largo de las eras. La velocidad de movimiento terrestre de +1 es increíble en mapas enormes y es útil en más áreas que en una simple guerra. La bonificación de Saqueo significará que necesita menos tiempo para saquear un puesto de avanzada para evitar la expansión de sus competidores. Además, su unidad única es muy móvil y puede robar un poco más de oro, aunque no es una gran ventaja.
Finalmente, su Distrito Emblemático puede actuar como una guarnición generadora de Influencia y se puede comprar en Puestos de Avanzada que no están adjuntos por un precio de influencia. Puede salirse de control rápidamente con más y más influencia generada. Quizás la cultura de mayor influencia en la Era Antigua.
Ni el nivel S ni el nivel A, ya que esos bonos serán inútiles si no tienes muchos vecinos y no hay nada para impulsar tu economía, excepto Influencia. Por lo tanto es una cultura situacional.

nubios
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Pensamientos

En mi opinión, las culturas mercantiles son bastante débiles en comparación con otras afinidades. El dinero no es tan bueno al principio del juego. Claro que puede reemplazar la producción en algunos casos, ya que puede acelerar la producción. Sin embargo, es extremadamente costoso, ya que 1 turno de producción equivale a cientos de dinero. El único uso real del dinero es influir en las personas independientes. Influir en ellos y luego contratar sus ejércitos puede ser la única forma de defenderse de culturas más agresivas. Su rasgo heredado es bastante útil al principio del juego y generará una gran cantidad de oro, pero casi completamente inútil al final del juego (generará como máximo 250 de oro cuando produzcas más de 20k). Y su distrito especial tiene el mérito de actuar como Market Quarter y Makers Quarter. Por lo tanto, explota tanto el Dinero como la Industria. Tienen arqueros decentes que realmente pueden beneficiarse de los terrenos empinados para evitar ser atacados por unidades a distancia.

babilonios
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Pensamientos
Rasgo heredado muy débil que solo será relativamente significativo en la Era Antigua pero luego completamente inútil. Hay menos de 100 tecnologías en el juego, por lo que, como mucho, verás un aumento de 200 ciencias al final del juego, que es alrededor del 2 % de lo que producirás (estimaciones altas).
Sin embargo, su Barrio Emblemático es bastante potente, ya que es capaz de explotar tanto la comida como la ciencia (por lo tanto, cuenta como un Barrio de Investigación y Granjero). Puede producir bastante ciencia al principio del juego y hacer que tus investigadores puedan generar una pequeña cantidad de alimentos (1/8 de lo que necesitan para sobrevivir). Solo por eso, los babilonios pueden ser una buena cultura científica para obtener una ventaja tecnológica temprana. También tienen una fuerte unidad defensiva única que puede defender con bastante eficacia tus ciudades.

Nivel C

hititas
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Pensamientos
Una versión mucho más débil de los micénicos en lo que a culturas agresivas se refiere. Su rasgo heredado es bueno y será útil durante todo el juego. Es su gracia salvadora ya que su Barrio Emblemático es casi completamente inútil. Es como si no tuvieran ninguno. Tienen una cualidad redentora en su Unidad Única que podría ser la mejor en la Era Antigua. La supresión y la carga pueden ser bastante letales contra todo tipo de unidades.

Nivel D

fenicios
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Pensamientos

Mismos pensamientos que los nubios por la afinidad Mercante. Además, los fenicios son muy débiles con su rasgo heredado (ya que no tendrás comerciantes al principio del juego, pero escala mejor que los nubios) y su Distrito Emblemático se desbloquea demasiado tarde en la era para ser realmente útil. El único uso que los haría de nivel C es en mapas pesados ​​​​oceánicos donde su unidad única puede explorar un poco mejor.

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