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Esta es una guía sin spoilers en caso de que te sientas perdido o atrapado en algún lugar. No pretende ser una guía al 100%, pero lo ayudará de principio a fin.

La historia tiene el estilo de una novela visual, pero desafortunadamente no ofrece un registro de historial, por lo que es posible que desee tomar notas o recordar correctamente mientras juega. La mayoría de las partes de la aventura son sencillas y generalmente involucran acertijos básicos o navegación.

Capítulo 1

HOGAR

  • Use el teléfono (el orbe azul a la izquierda en el inventario) y llame al Maestro Kortenix, pregunte por el acertijo y elija la respuesta «anzuelo» y obtenga 7 monedas de oro.

CASA 1ER PISO

  • Usa la poción curativa que te dio Darina, luego sube las escaleras.

CASA 2° PISO – DORMITORIO

  • Desde su habitación, vaya al cofre y tome 3 cosas: tome la cabeza, la botella de polvo rojo y los Pergaminos (nota sobre los muertos)
  • Vaya a la estantería y esto le mostrará un libro, tome el pergamino en el libro
  • Inspeccione el pergamino de su inventario y léalo.
  • Inspeccione la cabeza de su inventario y utilícela. elige *empezar el ritual*
  • Solución del rompecabezas: (en el orden correcto) haga clic en las notas y coloque una en la barbilla y luego en la frente. Luego haga clic en el polvo rojo y coloque un poco en los ojos.
  • Elige *Llamar a Kael*
  • Inspeccione el pergamino nuevamente, luego voltee el pliegue
  • Llama a Kael de nuevo
  • Mire la foto del teléfono y vea a la mujer, la multitud y el hombre con el garrote.
  • Elija *Nadie ayudó*, baje las escaleras.

CASA 1ER PISO

  • Después de la charla, ve al reloj de pie. abra el lado izquierdo del panel y luego tome la llave
  • Sube las escaleras y abre la puerta de la puerta de tu mamá (la llave se usará automáticamente)
  • Ahora estarás de nuevo en tu habitación,
  • Abre tu cajón y consigue 3 de oro.
  • Estudia el libro en tu escritorio, elige al menos uno y luego puedes cerrar el libro.

Capitulo 2

ACADEMIA

  • Desde la azotea, Kael te mostrará un anillo. Luego mira los 3 detalles diferentes en él.
  • baja la escalera, luego baja la escalera de caracol
  • después de confrontar a Mitchel puedes decidir cómo consolar a Darina «Hug» te conseguirá un beso en la mejilla
  • Ella le mostrará un broche (esto también entrará en juego más adelante), busque en la parte inferior las iniciales VF
  • Si eliges «escuchar a Darina», «luego seleccionas» El Rey de la Plaga «, eso te dará otro beso de Darina.
  • luego puede escuchar la conferencia de Keys o * ser excusado de la clase * (si elige eso, seleccione «El meteorito»)
  • Saldrás de la clase y volverás a ver a Mitchell.
  • Encuentra a Mitchell en las escaleras de la derecha.
  • Vuelva a bajar, hable con Kreys, seleccione «No», «Estudiantes peleando», «Algunos niños»
  • Ve a las escaleras subiendo de nuevo, habla con Edna,
  • Baja las escaleras y sal de la escuela.

TERRENOS DE LA ACADEMIA

  • Darina «Flirt» o hará que Darina se aleje enojada
  • Chica con libro, «¿Qué es?», «Iré a buscarlo», ve a la azotea de la academia donde conociste a Kael antes, quita la página de la Enorme estatua a la derecha. «Toma», «Recompensa…» cualquiera de los dos te dará una «Bebida energética». Sal del patio de la escuela y dirígete hacia el metro.

CALLE ACADEMIA

  • La puerta del metro está cerrada y debes abrirla levantando la palanca, luego pasa por la puerta
  • Dentro del metro podrás hablar con los personajes.

ACADEMIA METRO

  • A la derecha, la mujer encapuchada Lucile te pedirá que la ayudes, di «Sí», te dará una placa/estatua del Templo del Leviatán.
  • A la izquierda, habla con el niño encapuchado y elige «Hablar», te dará una placa aberrante.
  • Tome el metro hasta White Circle

METRO CÍRCULO BLANCO

  • Sal y ve a la calle, ve a la izquierda por unas escaleras.

CALLE PUENTE

  • Estarás en la calle del puente, desplázate hacia abajo y verás una tienda y una pequeña creación para hablar.
  • Habla con la criatura, puedes darle 5 de oro a la criatura (no estoy seguro de qué hace esto)
  • Ve a la tienda

TIENDA

  • Puedes comprar el for horn 16 gold (no estoy seguro de lo que hace)
  • Habla con el dueño «Tu anillo…» no te dará y responde de inmediato, elige «*Engañarlo*», «País de Orvood», «Caravana comercial», «No funcionó», «Él fue desterrado», luego te va a hablar de Christian
  • Llamar Kael
  • Llama al Maestro Kortenix, pregunta por el acertijo «Futuro», este mágicamente te dará 14 de oro
  • Llame a Vinny para el logro
  • Vuelve al metro y dirígete a la calle Academia.

CALLE ACADEMIA

  • Ir a la izquierda hacia otra calle

CALLE ARCHIVO

  • Ahora estás en la calle con un bar (más sobre eso más adelante), y los archivos suben las escaleras.
  • Ingrese a los archivos, llame la atención del archivista y tire de la palanca, elija «Oye, tú», después de hablar, regresa y observa que Edna ha aparecido.
  • Hable con ella y elija «Vamos a ayudarlo» (no estoy seguro de querer saber en qué podría ayudar una cabeza…)
  • De vuelta al archivista elige «hablemos», quiere un juguete, vuelve a la tienda en el círculo blanco

TIENDA

  • Hay un juguete nuevo en el mostrador, cómpralo. (Observe que el dueño está mintiendo)

ARCHIVO

  • Habla con el archivista y él tomará el juguete. Ahora tienes acceso a la habitación, ten en cuenta que no podrás salir hasta que obtengas todas las pistas.

SALA DE INFORMACIÓN,

  • Aquí es donde puede leer sobre cierta información confidencial. A la izquierda están los barrotes de la prisión y si eliges patear el pollo, morirás.
    Llamar a la puerta le permitirá solicitar información basada en apellidos:
  • Pista de ROMPECABEZAS: recuerda que estás buscando pistas relacionadas con las personas de las que hablaba el comerciante.
    Solución del ROMPECABEZAS:
    • elija V Vertran, mire los documentos y la máquina
    • Elija O Orvood, mire los documentos (aprenda sobre la sombra y le vendan), mire la bolsa
    • Elija H Hirshblad (el nombre de su madre) eche un vistazo a 2 documentos, ahora sabe más sobre el anillo
    • Inspeccione el anillo y verifique la piedra ámbar
    • Elige O de nuevo y pon la piedra ámbar en la Máquina, esto te dará una pista y una prueba sobre el asesino de tu madre, y al mismo tiempo estás siendo

Capítulo 3

SALA DE INFORMACIÓN

  • Oculte la evidencia inspeccionando el anillo y colocando el ámbar de nuevo en
  • La bolsa (que apareció en el último episodio) ahora está en tu inventario. Inspeccionarlo y «sacar el periódico»
  • Inspecciona los 3 recortes de periódicos sobre los niños desaparecidos
  • dejar los archivos

CARRO

  • Habla con Kristian Elige «Estudiando historia», «*Mostrar evidencia*», «Eres mi padre»

DORMITORIO

  • Saca el retrato del armario.
  • Habla con Edna. Elige “La investigación…”
  • Inspecciona el retrato de tu madre.
  • Ve a la cama, luego elige «Dormir»

SUEÑO

  • Te preguntan por alguien. elige «Darina» o «Kael»
  • Despierta y ve con Kristian en un carruaje.

CARRO

  • Mientras hablas con Kristian Elige «insomnio», «háblame de él» después de esto obtendrás XX oro
  • Cuando Kirtian se vaya, mira el collar inusual que queda en el asiento, elige «tómalo».
  • Echa un vistazo a la ventana y elige «*tomar una siesta*».
  • Te despertarás y dejarás el carruaje llegando al patio de la academia.

ACADEMIA

  • Darina te hablará sobre los nuevos estudiantes, mientras hablas con ella, nota la figura que te mira (se irán sin importar la elección)
  • La chica del libro te pedirá 50 de oro y mañana te dará 200 de oro. Elija «Me niego» (no estoy seguro de lo que sucedería, pero ella no le hablará después si se niega).
  • Ve a la academia, notarás a la chica nueva.
  • puede felicitarla cuando le pregunte qué le pasó a Mitchel «No sé», «no» (puede elegir otras respuestas, pero recuerde estas opciones.
  • Si no tienes una poción de inteligencia, puedes comprar una ahora en las escaleras de la azotea.
  • Entra al salón de clases y un chico desconocido te hablará, vuelve a entrar

AULA DE LA ACADEMIA

  • El profesor presentará a los 2 nuevos estudiantes (algunas opciones no importantes aquí)
  • Se le pedirá que realice una prueba, habrá una nota al costado de la mesa (no estoy seguro si puede hacer trampa y ganar oro aquí)
  • Si observa el aumento de precio en la poción de inteligencia antes, es posible que haya comprado una, si hace la prueba, se responderá automáticamente por usted.
  • Si quieres el awnser:
  • Q1:Piensa en Blue mist, Q2:Iglesia de todos los dioses, Q3:Goldburg, Q4:Copa de sangre.
  • Sal del salón de clases y contesta tu teléfono, Kael está llamando (molesto porque no actualizaste él desde anoche…) quiere reunirse en el techo.
  • Ve a la escalera al techo y allí estará Julia. Elige «no», «lo escuché». (Recuerda lo que elegiste)
  • Toca la parte inferior de la columna, luego mira la parte superior, Julia te confrontará. Elija «Un estudiante», «ofrecerle abrigo». ir al techo

AZOTEA DE LA ACADEMIA

  • Conoce a Kael, elige «*Díselo*», «Escúchalos»
  • Elige a tu mejor amigo «Kael»
  • Lou irá peligrosamente sobre la Gárgola, Elija «¿Por qué estás aquí?»
  • PUZZLE solución de objetos ocultos Mire: garra de dragón, anillo de dragón, capa de zorro, garrote, protección del antebrazo izquierdo
  • Dale a Lou una buena razón, elige «Para tus padres», «Kael», «Darina…»
  • Después de eso, baja las escaleras y enfréntate a Julia nuevamente, elige «¿Qué?», ​​»No sé». (tomamos nota de lo que dijiste)
  • Salga de la escuela, vaya a la calle del archivo y entre por la puerta del bar en la parte inferior.

BAR

  • Habla con Darina, luego mira a Kael (acaba de aparecer afuera), sal del bar.

Archivo CALLE

  • Julia «Está bien», «Usa las escaleras», «Usa un demonio»

BAR

  • Inspeccione los recortes de papel. El recorte de landmasser «Orvood», barra de salida

AULA DE LA ACADEMIA

  • Kreys «Hablemos»
  • Llama al Maestro Koternix, pregunta por el acertijo. Elige «La Década», Consigue X monedas
  • Inspeccionar La lista de estudiantes, obtener la séptima entrada, Matris Hughes y almacenar el número de teléfono. Llamarlo.
  • Ve al metro y dirígete al puente en White Circle

CALLE PUENTE

  • Abajo, cerca de la tienda, puedes darle al pescador 5 monedas de oro más (no estoy seguro si está relacionado con el árbol)
  • House of Pleasure, habla con la figura robada. Elige «¿Quién eres?», pregunta por Bertram, sal de la habitación y contesta la llamada de Kael. Elija «sí, es verdad» (otra opción es «no, es un error»), «Tírelos»

BAR

  • Ir al grupo. Elija «comenzar»
  • Solución de investigación PUZZLE:
  • Haz clic y encuentra cada pista: Copa de vino, bufanda, Reposapiés, Cuerpo, botellas en el suelo, mancha roja, cesta de regalo, copa de vino.
  • luego por orden: Vaso de blanco, «… fue envenenado», «mancha en el piso», «invitado», canasta de regalo, botella en el piso, bufanda, collar, taburete

Capítulo 4

(Noté que las estatuas faltan en el inventario)

BAR

OFICINA

  • Aquí es donde tienes que recordar lo que le dijiste a Julia.
  • Elija «no sé», «Era un enemigo», «Estudiante»
  • Hable con Matris Hughes (Elija cualquier cosa) x2 (¿es posible pagar la fianza 500 de oro?)
  • Mire los carteles e inspeccione a Lou Oddo, tómelo.
  • Usa el banco para dormir, después del extraño sueño despierta y sal de la habitación.

CALLE ARCHIVO

BAR

  • Habla con Darina, luego sal del bar.

CARRO

DORMITORIO

  • Mira la silla, consigue 13 de oro.
  • Habla con Edna, elige «necesito hablar», «*Piensa*», «*Recuerda*», «Cuando ella desapareció», «La tardanza de Edna», luego puedes usar «*acusar*», «¿Qué sigue?»
  • Responder a la llamada de Kael
  • Llama a Jinny Puedes decidir traerla de regreso o no (no estoy seguro de lo que eso hace)
  • ve a tu cama
  • Sueño de árbol (compruebe el nivel de aberración, si 1 recibe un regalo (poción Beso X). Elije leer la mente o preguntar sobre una «historia»,
  • Despierta y llama a Kael, sal de la habitación y pregúntale a Darina, sal de la habitación.

CARRO

  • Awnser Darina, luego Julia, luego llamada desconocida

PATIO DE LA ACADEMIA

  • Chica con libro ya no te habla, vete a la calle del metro.

ACADEMIA DE LA CALLE SUBWAY

  • Tendrás la opción de usar una poción de intelecto para detectar a cualquiera que conozcas. Puedes saltarte esto
  • Usa el metro y ve a White Circle.

ACADEMIA SUBWAY

  • Tendrás la opción de usar una poción de intelecto para detectar a cualquiera que conozcas. Puedes saltarte esto

METRO DEL CÍRCULO BLANCO

  • Tendrás la opción de usar una poción de intelecto para detectar a cualquiera que conozcas. Puedes saltarte esto
  • habla con mujeres con bebés para saber más
  • habla con el hombre con espada para saber más

CALLE DEL METRO DEL CÍRCULO BLANCO

  • Tendrás la opción de usar una poción de intelecto para detectar a cualquiera que conozcas. Puedes saltarte esto
  • Sube las escaleras hasta la calle Bridge

CALLE PUENTE

  • Dirígete a la Casa de los placeres
  • Habla con la señora de la túnica y ayúdala. Elige «Lo haré»
  • Habla con Lionel. Elija «Yo pagaré» o «*intimidar*». Si elige pagar, eso eliminará 8 de oro.
  • Regresa a la calle del metro.

CALLE DEL METRO DEL CÍRCULO BLANCO

  • Después de hablar con Darina, ella aparecerá en la esquina inferior derecha, habla con ella y pregúntale sobre el broche.
  • Pregúntale a los guardias sobre «Rootless Quinsea»: hay 3 de ellos. 1 metro círculo blanco, 2 metro Academy, 3 en el patio de la escuela Academy, luego vaya a la calle del puente en círculo blanco

CALLE PUENTE

  • ingrese a la NUEVA tienda en la parte superior. Luego elige «*escuchar*», «¿Alguien aquí?», «Devolver el dinero
  • Vuelve a la casa de por favor, habla con Hissh, consigue 30 monedas

CALLE DEL METRO DEL CÍRCULO BLANCO

ALCANTARILLAS

  • Vaya a la derecha, observe el graffiti Kuso Kurae, luego continúe a la izquierda hasta que vea una puerta que no funciona correctamente. y usa el panel (no uses la puerta es peligroso)
  • Coloque su teléfono en el panel y observe una pantalla de 4 dígitos, el código es 4123

LABORATORIO

  • Mira el cuerpo en el suelo, toma nota del código 2701
  • A la derecha «saca» 2 veces el cilindro de acero incandescente hasta que lo tengas
  • conectar el cable
  • A la izquierda «saca» 2 veces el cilindro de acero y coloca el que brilla intensamente en su lugar, esto abrirá un panel azul. use el código 2701, esto abrirá una de las 2 puertas cerradas. terminarás de nuevo en las alcantarillas

ALCANTARILLAS

  • Regrese a la puerta que funciona mal y use el código 2701 en el panel esta vez, pase por la puerta (si usa 4123 nuevamente, notará que falta algo en el laboratorio …)

PRISIÓN

  • «*Soborno*» por 20 de oro (¿o usar una poción?)
  • Ir a la puerta de la izquierda muestra un sureño
  • Ve a la puerta de la derecha y habla con Kael.
  • Ve a la puerta del medio habla con Kristian

Capítulo 5

PRISIÓN B

  • Elija «buscar», luego mire los objetos, cuando termine, salga por el arco izquierdo

PRISIÓN

  • Mientras hablas con Julia, elige «Bebí sangre…»
  • Ve a la puerta del medio, habla con Kristian, dirígete a las alcantarillas.

ALCANTARILLAS

  • Inspeccionar la boca de acceso ver 1451
  • Llegué a la derecha del corredor de alcantarillado
  • Ir a la nueva salida superior

SOMBRAS DE ALCANTARILLAS

  • Cuando Julia abre el ojo, puede elegir atacar «Dudo que…» o «Tal vez» (y otra opción no parece hacer la diferencia)

LUGAR DE DESCANSO DE ALCANTARILLADO

  • Reunirse con Darina
  • Habla con todos, luego habla con Julia para seguir adelante. Elija «¿Qué sigue?», «Basta de chat»
  • Esto iniciará una conversación grupal. Elija «Tal vez Julia», «¿Drina?», luego «¿Rob?»

ALCANTARILLAS

  • Julia «siéntate con ella», «no sé» (puede que no sea importante), sal de la alcantarilla
  • Ve a la calle del puente, observa todos los cadáveres por todas partes.

SALA DE CASA

  • Mira el reloj, Hablando con Julia elige «Estoy listo»

SALA DE CASA B

  • Esta habitación es peligrosa piensa con cuidado
  • Elige «*piensa en Julia*», «*Mira a tu alrededor*», «*toma el cuchillo*» cualquier opción X1, «*Cortarse*»

SALA DE CASA

  • Elegir «cuál es el plan» detendrá la interacción
  • Bridge street (observe que no hay cadáveres y guirnaldas y decoración, gente celebrando)

TÚNEL

  • Habla con la sombra, luego finalmente elige «plan de ataque» 1. «»El del arpón», 2 «el del gancho», luego elige «vete»
  • Habla con el supervisor, elige «*Distraerlo*»

LUGAR DE DESCANSO DE ALCANTARILLADO

  • «¡¡Para!!!», «Habla con julia»

El fin.

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