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SI ESTÁS BUSCANDO EL FINAL SECRETO EN TU PRIMERA CARRERA, PIENSA EN ESPERAR HASTA HACER EL ACTO 5. ACTUALMENTE ES MUY JANKY PARA MUCHAS PERSONAS. SERÁ ARREGLADO ASI QUE NO SE DESESPEREN

Si elegiste Demon o Trickster, lucharás contra otro señor de los demonios durante tu misión mítica. Usa un rayo de medianoche en ellos para recolectar otro cristal.

Paso 15:
Ve a las cataratas de Plura, alguien que conoces les envió una tonelada de demonios que se menciona en el acto 4. Cuando se te pregunte entre matar al hombre allí o salvar a los rehenes. Mátalo si no te aliaste con Nurah en el acto 2, es necesario para asegurarte de que no escape. Esto le da otro investigable. Investigarlo.

Paso 15:
Asegúrate de que la capa que obtuviste en el laboratorio de Areelu esté reparada antes de ir a Iz. Una vez allí te encontrarás con Areelu. Sube la capa que reparaste antes. (Honestamente, es bastante bueno al menos para mí de todos modos y seguí usándolo) Además, asegúrate de investigar el Cristal que obtuviste al final del acto 4 después de usar el rayo de medianoche.

Paso 16:
Inmediatamente ve a las ruinas a la derecha en Iz. Es un pasaje hacia abajo. Allí te encontrarás con Anemoa, asegúrate de que esté muerta una vez que pelees aquí. A la izquierda de la habitación hay una llave de cristal, recógela. En el mismo sótano, a la derecha de donde bajaste, hay un pasaje oculto detrás de un control de percepción. El cofre de desbloqueo contiene otra «llave de cristal» tómala.

Paso 17:
Cuando luches contra el gran mal en Iz, puedes usar un rayo de medianoche sobre él si quieres obtener un cristal. Sin embargo, debes recogerlo antes de que el jefe sea derrotado. Regresa al laboratorio de Areelu. Es necesario interactuar con el proyecto en el que recogiste el Lexicon.

Paso 18:
Cuando veas a alguien convocar a un Balor, explora el bosque a la derecha de la casa. Debería haber una ventana en medio de la nada, usa la llave. Hay notas de Areelu en el estante de libros de la derecha de la segunda «historia». Una vez que salgas, asegúrate de investigar las notas de Areelu. Guardar rápidamente antes de continuar. La ubicación de la ventana está debajo.
Pathfinder: Wrath of the Righteous Final secreto (Guía de logros de Ascensión)
Paso 19:
Te encuentras con Areelu una vez más en esta área. Las dos opciones anteriores con los fantasmas cambian lo que debes seleccionar. El primero es siempre el mismo. Juega el juego de hacer preguntas. No es necesario ser Golden Dragon. No rompas el proyector y luego te vayas.

Si perdonas Ambas respuestas correctas son;
1. Tristeza o ira
2. Su culpabilidad es indiscutible, pero ya había sufrido bastante. (si es perdonado)
3. Merecía la muerte.

Si rechazas ambos es
1. Tristeza / Ira
2. Por el bien de la Justicia
3. La traición merece castigo

El primer fantasma es siempre la segunda pregunta, y el segundo fantasma es siempre la tercera. Siéntase libre de intercambiar los dos si lo desea.

Paso 20:
Debes liberar a la persona teletransportada por el segundo jefe con el que peleaste al final del acto 4. Una vez que lo hagas, hay un pasaje oculto que conduce fuera del laberinto (pero aún en el mapa). esto está, una vez más, oculto por un alto control de percepción de d / c. Siga recto una vez que salga y pase dos controles deportivos. Esto te llevará a un montón de gemas en el medio. Esto lleva a una pelea de jefes con gusanos, véncelos.

Paso 21:
Cuando hayas salido del pasaje oculto, en lugar de seguir recto, ve inmediatamente a la derecha. Hay otro cheque atlético. Aquí hay alguien con quien luchaste anteriormente, agota todos los diálogos. No se requiere información mítica de Lich.

Paso 22.
Al ingresar al Umbral, asegúrese de que la tercera fecha de Gozran, 4717. Si no es así, ha fallado en este requisito y está bloqueado permanentemente del final. Guardar la edición puede solucionar esto, si es así, lo agregaré.
En el Umbral, cuando el juego te obliga a instalar un campamento, hay un pequeño santuario parecido a Desna cerca de la entrada del edificio al que estás a punto de entrar. Actívelo, y las luces verdes deberían aparecer a su alrededor.

Paso 23:
Despeja la mazmorra como de costumbre. Cuando hables con Areelu después de vencer al Eco de Discari, no pelees con ella de inmediato. Agota todo el diálogo, luego pelea con ella.

Paso 24:
Agota todo el diálogo relacionado con cambiar de opinión sobre su experimento. Si todo en esta guía se hizo correctamente, tendrá 5/7 opciones requeridas para convencerla. Luego elige la opción de trabajar con ella.

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