Skip to main content

Una guía básica para jugar y tener éxito en Precipice.
Sugerencias para Comercio, Inversiones, Estabilidad, Espías/Operaciones de Contraespionaje, Gestión de Escalamiento.

Guía al precipicio: (Una vela en la oscuridad).

1. Objetivo final
Sistema de puntos
Un hombre debe conocer sus «limitaciones básicas»

2. Primer Turno

3. Comercio (una historia de Quid pro Quo)

4. Carrera espacial (A la luna Alicia)

5. Estabiliza a tus aliados (Ahí, ahí amiguito)

6 Desestabiliza a los aliados de tu enemigo (Oye, Psst, ¿quieres ver algo? Ven aquí).

7. Invasión por diversión y ganancias (¡Imbécil!)

8. Contra espías

9. Escalada (Game Over Man, Game Over!)

10. Saludos

1. Un hombre debe conocer sus «limitaciones básicas»

1) El objetivo final es obtener más apoyo (puntos) en todo el mundo.

a) Los puntos son establecidos por:

i) Control variable de las esferas de influencia:

(1) Pacto de Varsovia, OTAN, S. Asia, etc. (La supremacía otorga más puntos que la mayoría))

ii) Resolver una crisis mundial aleatoria (hambruna en África, etc.) (1-2 puntos).

iii) Primero a la luna (2 puntos).

b) Puedes esperar a tu oponente en el cronómetro, o ganar suficiente punto para tener la supremacía.

c) Tienes una cantidad limitada de dinero/esfuerzo disponible en cada turno; y algunas acciones también cuestan recursos.

d) Solo puede aumentar la estabilidad de las naciones aliadas. A veces, gastará dinero en diplomacia con una nación neutral que desea convertir en aliada. (Para comercio, objetivos o relaciones de poder del bloque regional).

2. Primer Turno (Ok, Comencemos).

2) Primer turno, no tienes recursos, así que aumenta la estabilidad de tus naciones aliadas con las que quieres comerciar. (Revise el botón de posible intercambio, para ayudar en el proceso de selección). (Una nación necesita un máximo de 4 de estabilidad para comerciar. Por el contrario, disminuya la estabilidad de los posibles socios comerciales de sus oponentes.

3. Comercio (Una historia de Quid pro Quo)

3) Establecer el comercio para obtener suministros (usado para comprar lealtad / ayudar a las naciones en crisis durante turnos posteriores).

a) Cuanto más comercias, más le gustas a una nación y puedes ganar su lealtad, y esto puede mejorar su disposición a escuchar tu diplomacia.

i) Comerciar con amigos para reforzar la lealtad (colores más oscuros)

ii) Comercio con neutrales para persuadir a su lado (blanco a color claro)

iii) Comerciar con enemigos ligeros/tibios, para persuadir a la neutralidad (oponente ligero al blanco)

b) Solo algunas naciones tienen valores comerciales. (Por lo tanto, es posible que desee ignorar los problemas en las naciones sin comercio, para centrarse en las naciones con valor).

c) Las naciones de color oscuro (altamente leales) no comercian con su oponente principal.

4. (Carrera espacial (A la Luna Alicia)

4) Invertir en la carrera espacial (pero cuesta esfuerzos/dinero y recursos)

a) Los satélites ayudan a descubrir subterfugios enemigos y reducen el costo de las acciones de contraespionaje.

b) El primero en llegar a la luna gana 2 puntos hacia la dominación

5. Estabiliza a tus aliados (Ahí, ahí amiguito)

5) Mantener la estabilidad de tus amigos y aliados (cuesta dinero y esfuerzo)

a) Usa tropas en naciones amigas que consideres en riesgo de invasión por parte de tu oponente.

6) Desestabiliza a los aliados de tu enemigo (Oye, Psst, ¿quieres ver algo? Ven aquí).

6) Desestabiliza a los aliados de tu enemigo.

a) Sabotaje, insurrección, invasión: si bien es desestabilizador, también puede ser detectado y, si es así, impugnado.

b) La desestabilización de bajo nivel también puede ser detectada por la nación sobre la que se actúa, y empujarlos aún más hacia la influencia de los oponentes.

c) Los espías pueden proporcionar/aumentar la probabilidad de éxito de la desestabilización

7. Invasión por diversión y ganancias (¡Imbécil!)

Casi olvido ..

Raramente realiza Invasiones….

1. Esto agota su mano de obra para proteger esas regiones vitales para usted

2. Pero puede llevarse a cabo por un turno, para desestabilizar una nación enemiga vital.

3. Retírate de inmediato, si te atrapan, es posible que los hayas lastimado de todos modos.

(¡Pero es posible que hayas perdido algunos aliados e incluso hayas sufrido una pérdida de estabilidad tú mismo!).

SIN EMBARGO….

4. NO siempre tienes que desafiar las invasiones de tus oponentes. (Haz el desafío inicial de la ONU y déjalo).

5. Pero, ahora puedes apoyar la contrainvasión (si no tuvo una victoria abrumadora al principio).

6. Cada turno que haces esto te cuesta dinero/esfuerzo y recursos, pero también desestabiliza a tu oponente (¡el traficante de guerras!)

8) Counter Spies (cuesta dinero/esfuerzo):

i) Los satélites abaratan el coste de la acción.

ii) Gastar dinero infiltrándose en la red de espionaje de los oponentes, para ver en qué región están desplegados

iii) Observe dónde se produce la desestabilización contra sus aliados, lo que le dará buenas pistas sobre dónde realizar operaciones de contraespionaje.

iv) Ver los anuncios / historial del despliegue de espías oponentes; si ha fallado un par de intentos y el oponente no ha eliminado a su espía, siga intentando con todas las naciones identificadas por su infiltración, hasta que tenga éxito.

v) Seleccionar la nación correcta en la que se encuentra el espía oponente, es una eliminación del 100% del espía enemigo.

9) Escalada (Game Over Man, Game Over!)

a) Si usted/ellos detectan Y desafían una acción, puede escalar.

b) Cuando escalas o retrocedes, pierdes el apoyo de diferentes aliados; pero pierdes más cuando retrocedes. (empujando al jugador a continuar escalando más).

c) Pero esto también le sucede a su oponente.

d) Hay momentos para retroceder y momentos para escalar.

e) Vigile a ver “quién” está molesto con usted, a veces vale la pena, el “desvanecimiento” de un aliado fuerte en tibio; o un aliado tibio a neutral (si retrocedes para hacer lo mismo con (con suerte) aliados más importantes de tu oponente.

f) Si escalas hasta el borde, a veces la elección de un intercambio nuclear es tuya / a veces es de tu oponente. Si hay guerra, ambos bandos pierden.

g) Si juegas contra un oponente humano, y este siente que lo vas a superar, es posible que esté más dispuesto a empujar las escaladas, ya que ya ha «perdido» el juego.

h) Puede optar por NO responder a las provocaciones, o brindar oportunidades para haber sido desafiado. (si está seguro de que los superará).

10. Saludos

9) Es probable que me haya perdido algún matiz o haya cometido un error; hágamelo saber sin llamas, y puedo editar la entrada.

10) Recuerda que es un juego de cerveza y pretzels (y personalmente, me gusta la ironía en los avatares nacionales de animales). Buena suerte y diviertete.

11) “Cladem ad Democratica Factio” Viva la República.

Sigue leyendo: