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Uso múltiple de cada tarjeta – una carta puede ser jugada, reciclada por 1 de fuerza de voluntad, redibujada, reciclada por un movimiento, reciclada por 2 de defensa. A diferencia de otros constructores de mazos, las cartas que no encajan o incluso las cartas de debilidad pueden usarse como recursos. Tomar tarjetas reciclables «malas» no sería un gran problema en la construcción, pero siempre se deben evitar las no reciclables y una con descarte automático u otro descarte automático.

Las cartas son los recursos. – cada carta jugada cuesta no solo la fuerza de voluntad sino también una carta (en sí misma), ya que podría revertirse en fuerza de voluntad, movimiento o defensa. Entonces, una carta de «costo 0» cuesta 1 recurso (una carta), una carta de 1 costo cuesta 2 recursos (una fuerza de voluntad y una carta). Una carta de 3 costes solo cuesta el doble que una carta de 1 coste, en lugar del triple.

El equipo es un todo y flexible – la reserva de fuerza de voluntad es compartida. Puedes jugar cartas de poder en otros personajes en lugar del propietario. Algunas de las cartas de poder fueron diseñadas con precisión para jugar con otros personajes, como: el Refugio. Dependiendo de la situación, puedes hacer que cualquiera de tus personajes sea un tanque, cualquiera de tus personajes sea un distribuidor de daños (a excepción del que tiene pocas cartas de ataque) al poner diferentes poderes en diferentes personajes. Por ejemplo, si los enemigos vienen en horda, suelta la Postura ofensiva y la Postura de batalla sobre tu elementista y deja que golpee a los enemigos con hechizos de área de ataque potenciados; mientras te enfrentas a un jefe, deja caer los poderes sobre tu guerrero y aprovecha sus ataques de bajo costo. ¿Tu cazador en un mal lugar susceptible de ser rodeado? ¿Por qué no dejar de ser resistente y reciclar todas sus cartas de mano para la defensa?

El papel de cualquier personaje es flexible. – ¿Por qué la elementista debería ser frágil, si podía sostener un escudo y usar una armadura legendaria y saber cómo jugar el avance blindado? ¿Por qué no dejar que el Señor de la Guerra sostenga el libro de Spark (quemar en un objetivo), de modo que cuando se extraiga la carta, el elementista pueda explotar la quemadura con toda la mano? ¿Podría el cazador hacer algo en combate cuerpo a cuerpo con todas sus cartas cuerpo a cuerpo reemplazadas? Todavía podía hacer un daño increíble a través de un golpe combinado con Stalk power después de que los enemigos se acercaran.

Calidad y redibujar – la calidad proviene de equipos que no sean armaduras, cascos, guantes y escudos. Cada punto de calidad brinda la oportunidad de volver a dibujar en la batalla. Es una de las mecánicas centrales del juego para mantener saludables las cartas de la mano. Podrías volver a dibujar cualquier cantidad de cartas. Como el equipo es un todo, podrías reciclar fácilmente los inútiles y dejar que los demás jueguen a las cartas, si todavía hay suficientes cartas buenas con las que jugar. Para los principales distribuidores de daños, es bueno equipar algunas armas de alta calidad para mantener una buena parte de las cartas de ataque y suficiente calidad para volver a dibujar las cartas de apoyo en un momento crucial. Las assosseries deben elegirse con cuidado, generalmente no vale la pena tomar un par de calidad para reducir la porción de tarjetas principales. En general, habrá alguien actuando como un generador de fuerza de voluntad dedicado en su equipo, intente poner elementos orientados a la fuerza de voluntad en un personaje.

Armadura – tal vez una mecánica oculta no mencionada en el tutorial. A diferencia de los otros roguelikes, cada personaje tiene solo 10 «salud verdadera», la parte adicional es la armadura. La pérdida de la parte de la armadura no continuaría entre batallas. Por lo tanto, está bien recibir daño de salud, siempre y cuando el personaje aún tenga armadura después de eso. Por lo tanto, está bien colocar a alguien como cannonfolder, siempre que la «verdadera salud» no disminuya y no se pierda energía. Al principio del juego, cuando la protección de los poderes no es tan importante, está bien intentar rotar el daño en cada uno de los personajes para mantener a todos por encima de la línea de «salud real». No te sientas culpable por dejar que el alquimista reciba golpes por el guerrero. Al final del juego, la cantidad de armadura sería menos importante en tus personajes principales, ya que recibir daño de armadura (no daño de defensa) también perdería poderes, insertar cartas inútiles en el distribuidor de daños sería un mal intercambio por un par de armaduras.

Objetos legendarios – cada elemento legendario proporcionaría una bonificación específica además de lo que proporcionaría un elemento épico. Trate de mirar el detalle de cerca. Algunos de ellos podrían ser el comienzo de una construcción específica.

Alimentos curativos – ok… esto no se mencionó en el tutorial y generalmente no era necesario antes de Cataclysm 3, cuando la curación por reposo solo proporciona 1. En el mapa mundial, puedes arrastrar la comida a cualquiera de tus personajes para curarlo, proporciona 3 salud después de Cataclysm 3. Bueno cuando uno de tus personajes está bajo, mientras no necesitan descansar.
Fundamentos y tácticas de Trials of Fire para principiantes

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