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De nuevo vamos a lo que hace una buena fiesta.

Juego temprano-medio
Arcos. Todo lo que necesitas/quieres son arcos. Casi todo se puede kitear. Camine la distancia máxima hacia atrás y dispare cosas con arcos. Deberías tener arcos en todos, incluso en tus «magos».

Juego medio-tardío
Esto comienza alrededor del nivel 13 más o menos cuando el daño directo comienza a disminuir, te enfrentas a no humanos y los enemigos toman más de 4 disparos para matar.

Varios hechos nos orientan hacia una buena composición del partido.

1. Los ataques enemigos de cualquier armadura que no hayas tomado harán de 1/4 a 1/2 de tu salud.
2. Los enemigos tienen 20-55% (!) de evasión de un tipo. Los dragones y los dracos tienen los más altos.
3. El veneno y el sangrado apestan porque ser golpeado UNA VEZ requerirá un gasto de energía.
4. La mayoría de los jefes tienen un 90 % de resistencia mental y aturdimiento y un 50 % de resistencia a las maldiciones.
5. Hay elementos de habilidad para (IIRC) las tres habilidades de Ahriel, silencio, golpe sin sentido, entre otros. Estos se pueden usar para mejorar aún más el daño/la duración o darle, por ejemplo, a tu tanque Vol la habilidad de encanto.
6. La mayoría de los enemigos tendrán una gran armadura física o mágica.
7. Los beneficios de AOE son mucho más eficientes que sus contrapartes de un solo objetivo (tal vez excepto Speed, pero lo ignoré durante todo el juego).
8. De manera realista, solo puedes especializarte en un tipo de armadura. Las habilidades de combate desbloquean la mayoría de las armaduras físicas y las habilidades mágicas desbloquean la mayoría de las armaduras mágicas.

Estos hechos nos llevan a estas conclusiones:
R. Los aumentos de armadura son inútiles. Agregar 2 o, en cantidad limitada, 4 armaduras físicas o mágicas a través de aumentos mitiga quizás un 10% del daño recibido. Cada dos o tres veces que recibas daño, tendrás que curarte.
B. Las runas de golpe crítico son peores que las runas de % de golpe. Las runas de daño casi siempre son peores que las runas de % de golpe. Tomemos dos ejemplos:

El 20% de la evasión enemiga es golpeada el 80% del tiempo. El aumento fijo del 5 % en la tasa de acierto aumenta el daño relativo del 80 % al 85 %, o un aumento de ~6 %. La runa de probabilidad de crítico del 5 % aumenta el daño en un 2,5 % en cualquier probabilidad de crítico (5 % más de probabilidad de causar un 50 % más de daño) La runa de daño 4 aumenta el daño del juego tardío en menos del 4 %

El 50% de la evasión enemiga es golpeada el 50% del tiempo. El aumento fijo del 5 % en la tasa de acierto aumenta el daño relativo del 50 % al 55 %, o un aumento del 10 %. Las runas de probabilidad crítica y daño plano aumentan en la misma cantidad

C. Para evitar las eliminaciones de grupo de un tipo de daño (el tipo al que cada personaje no es resistente), evasión física y evasión de hechizos son la mejor manera de hacer esto. Vol pasivo da 10% de resistencias aoe. Apilar dos personajes Vol y 4 piezas de elementos de 5% de evasión les da a todos una línea de base de 40% de evasión. Junto con las bonificaciones de artículos y la bonificación de evasión de nivel de apoyo, esta es la mejor manera de evitar daños. Tenga en cuenta que la evasión alcanza un máximo del 80%. (Mi grupo final fue de dos Vol y un Ahriel. El tanque Vol tenía, como se mencionó, el elemento + Charm).

Se puede hacer un análisis similar al anterior. En teoría, uno podría acumular muchos aumentos de armadura +2 (mucho más que aumentos de ataque dada la forma en que se distribuyen las ranuras), lo que reduce la brecha entre la evasión y la armadura pura. La clave aquí, sin embargo, es que el daño reducido todavía exige curación, mientras que los ataques completamente evadidos ahorran energía. Entonces, en mi opinión, la evasión es la estadística a acumular.

D. Los aumentos de resistencia al sangrado/veneno y, en segundo lugar, los aumentos de velocidad son probablemente las mejores opciones defensivas. Aparte de tener una runa de probabilidad de acierto del 5 % en el casco, apilarlas ofrece las mejores oportunidades para no recibir daño al 1) tener más turnos que el enemigo y 2) prevenir efectos dañinos de daño a lo largo del tiempo que demandan absolutamente el uso de energía.

E. Las armas mágicas son más importantes que las armas físicas. La magia generalmente se evade menos, excepto enemigos específicos que se titulan «runeward» y similares. Los personajes TODOS pueden tener arcos, y los arcos siempre son daño físico.

A. Evite los elementos de velocidad negativa tanto como sea humanamente posible. Llevar un tanque con un blindaje de -20 % de velocidad está bien, pero trata de reforzar su velocidad con otros aumentos. En particular, la daga Haven de nivel 3 otorga un 25% de velocidad para compensar la penalización. Más adelante en el juego, los orbes arcanos son casi estrictamente mejores escudos que el escudo de la torre o el escudo de acero. Aumentan la resistencia mental y no tienen la penalización de velocidad. Lo más probable es que tome Raw Power (M3) para las reservas de energía enormemente aumentadas.

Nota: Esta guía aún está en construcción. actualizaremos lo antes posible.

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