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Nuevamente, estos son algunos logros de progresión que solo requieren que derrotes a todos los jefes del juego. Hay 3 posibles jefes diferentes con los que puedes luchar al final de cada acto, y hay 9 en total. Agregaré algunos consejos generales para cada jefe en caso de que algunas personas estén atascadas.

Jefes del Acto I

El guardián – Derrotó al Guardián.

El truco para el guardián es forzarlo a adoptar una postura defensiva antes de que logre su gran golpe dañino de 20 o 30+. Una vez en su posición defensiva, aplicará espinas, así que asegúrese de jugar a la defensiva antes de atacar para reducir el daño causado.

Slay the Spire: 100% Guía de logros 2020
El fantasma – Has derrotado al Hexafantasma.

Hexaghost, en mi opinión, es el jefe del Acto I más fácil, ya que en realidad no tiene ninguna mecánica molesta. Su primer ataque hace una gran cantidad de daño, pero cada turno después de eso hasta el séptimo turno, hará mucho menos. La única mecánica de la que debe preocuparse es que el Hexaghost agrega quemaduras a tu mazo cuando inflige daño de salud, y en su segundo gran ataque agrega 3 quemaduras +.

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El jefe – Derrotaste al Jefe Slime.

El Slime Boss no hace daño hasta el tercer turno, donde hará una gran parte. Una vez que tenga exactamente la mitad de hp (o menos), se dividirá en 2 limos más pequeños. Asegúrate de cronometrar el daño para que hagas una gran parte de su salud antes de que se divida, para que sus formas medianas y pequeñas tengan menos salud. Las tarjetas AOE son bastante beneficiosas aquí, ya que los pequeños limos aún tienen buena salud. Asegúrate de enfocar primero un slime mediano, ya que tener 4 slimes pequeños en el campo es peor que 2 pequeños y 1 mediano.

Jefes del Acto II

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El campeón – Derrotó al campeón.

El campeón es un jefe bastante directo. Tiene un grupo de salud muy grande y un fuerte ataque y defensa. Le gusta aplicar todo tipo de debuff al jugador. Con poca salud, se enfurecerá, ganando una buena cantidad de fuerza, eliminando todas las desventajas y agregando daño a su próximo ataque. Asegúrate de derribar al campeón o tener una buena defensa para esta pelea.

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el autómata – Has derrotado al Autómata de Bronce.

El Autómata de Bronce genera dos secuaces que toman dos de tus cartas más fuertes y las retienen hasta la muerte. Se recomienda matarlos lo más rápido posible, ya que le devolverán la tarjeta a su mano y no reaparecerán. Este jefe tiene 3 protecciones contra desventajas y un gran ataque dañino llamado Hyberbeam. Este ataque hace alrededor de 51 de daño, pero el autómata quedará aturdido durante el próximo turno después de su uso. Personalmente, considero que este jefe es el jefe del Acto II más molesto, ya que puede terminar fácilmente las carreras con Hyperbeam si tienes menos de la mitad de HP.

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El coleccionista – Derrotó al Coleccionista.

Los principales ataques de los Coleccionistas incluyen la generación de 2 súbditos que causan un daño razonable, así como la aplicación de una Mega Desventaja, que le da al jugador 3 débiles, 3 vulnerables y 3 frágiles. Sin embargo, no tiene mucho HP y puede manejarse con una buena cantidad de AOE, ataque y defensa.

Jefes del Acto III

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Las formas – Derrotó a Donu y Deca.

En mi opinión, estos dos son los jefes más fáciles del Acto III. La desventaja de este jefe es que si tardas demasiado en derrotar a uno, ganarán una gran cantidad de ataques y probablemente te disparen. Enfoca uno hacia abajo rápidamente, luego apunta al otro.

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El Cuervo – Has derrotado al Despertado.

Este jefe tiene dos secuaces cultistas a su lado que no reaparecen, así que elimínalos primero. Alternativamente, si derrotas a los Awakened Ones en primera forma, huirán, por lo que también es una estrategia viable si tienes la ráfaga. Además, si juegas una carta de poder, obtendrá 1 de Fuerza. Una vez derrotado, revivirá el próximo turno en una forma más poderosa, atacando con Dark Echo, que causará una gran cantidad de daño. Si puedes sobrevivir a esto y causar un daño decente en cada turno, este jefe no es demasiado difícil.

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El devorador de tiempo – Derrota al Devorador de Tiempo.

The Time Eater castiga a los mazos que usan muchas cartas por turno (los mazos Silent Shiv te miran a ti). Una vez que juegas 12 cartas, tu turno termina sin decir nada. Este jefe tiene que ver con la gestión de recursos. Aparte del truco de 12 cartas, este jefe es sencillo. Es extremadamente débil para las construcciones de Veneno y Punto de Presión (cualquier DOT) ya que generalmente no requieren el envío de tarjetas. Otro consejo para este jefe es cronometrar el final de tu turno (el uso de toda tu energía) con la carta 12, de modo que cuando se active el efecto de cambio de turno no pierdas nada.

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