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Introducción

El Berserker es un gladiador cuerpo a cuerpo de mentalidad más ofensiva con una mezcla muy variada de efectos de atributos.
Al comenzar con la configuración predeterminada, se desbloquea desde el principio.
El Berserker puede infligir un buen daño cuerpo a cuerpo, pero con sus 2 rangos separados de cuerpo a cuerpo se vuelve más complicado de usar y de habilidad. Se debe prestar especial atención a su habilidad Kick, que puede derribar a los enemigos.
Sorprendentemente, el Berserker termina como un personaje bastante versátil, que sin embargo no sobresale en nada. Puede hacer mucho, pero tiene problemas para hacer cualquier cosa a la perfección.
Defensivamente, solo tiene un Bloqueo de armas débil, lo que significa que probablemente quieras que otro personaje, como un Caballero, reciba la paliza en lugar de que el Berserker mantenga la línea del frente solo.

Habilidades

Ataque de hacha larga

Un ataque cuerpo a cuerpo que solo funciona en una banda de rango bastante estrecho, ya que tiene un rango mínimo significativo. En cuanto al daño, este es probablemente uno de los ataques más devastadores del juego, ¡consiguiendo la friolera de 10 daños por punto de STR!
Daño: 10 FUE + 2 AGI
Tiempo de ejecución: 0.9 – 0.003 * AGI, topes a 0.5
Enfriarse: 1.5 – 0.05 INT, tapas en 0.5

Puñetazo

Un ataque cuerpo a cuerpo que complementa el Ataque con Hacha Larga, al trabajar dentro de su rango mínimo. Lamentablemente, ha invertido los atributos de daño, lo que complica mucho las cosas. Aunque menos daño que el hacha, sigue siendo un buen ataque.
Daño: 7 AGI + 3 FUERZA
Tiempo de ejecución: 1.0 – 0.004 * AGI, topes a 0.5
Enfriarse: 0,9 – 0,02 INT, tapas en 0,5

Patada

Una verdadera joya en el arsenal de los Berserkers. Sí, no usas esto para el daño. Pero la caída es crucial, porque la gente en el suelo no te devuelve el golpe. Ah, ¿y mencioné que hace retroceder al oponente al rango de Ataque de hacha larga? ¡Sí, esto puede ser realmente agradable! Pero hay un tiempo de reutilización significativo, por lo que sigue siendo una habilidad de apoyo. Hay mejores gladiadores si buscas perma knock down. (por ejemplo, Merodeador)
Daño: 2 AGI
Tiempo de derribo: 1.5 + 0.018 * AGI, topes a 4
Tiempo de ejecución: 0.8 – 0.004 * AGI, topes a 0.3
Enfriarse: 10 – 0.208 INT, tapas en 5

Bloque de armas

Este es realmente un bloque de hombres pobres. Bloquea solo el daño cuerpo a cuerpo y tiene una escala débil (para un personaje cuerpo a cuerpo). Considéralo bueno tenerlo, pero no deberías perder el sueño por este.
Daño bloqueado (M): 15 + 2 AGI
Enfriarse: 1.2 – 0.063 INT, tapas a 0.25

Efectos por atributo

Fuerza:

  • 10 Daño de ataque de hacha larga
  • 3 daño de golpe

Agilidad:

  • 2 Daño de ataque de hacha larga
  • -0.003 Tiempo de ejecución de Long Axe Attack (límites de 133 AGI, + 80% de mejora)
  • 7 daño de golpe
  • -0.004 Tiempo de ejecución de perforación (límites de 125 AGI, + 100% de mejora)
  • 2 daños por patada
  • +0.018 tiempo de derribo de patada (límites en 139 AGI, + 166% de mejora)
  • -0.004 Tiempo de ejecución de Kick (límites de 125 AGI, + 166% de mejora)
  • 2 Daño de bloqueo de armas bloqueado (M)

Inteligencia:

  • -0.05 Tiempo de reutilización de Long Axe Attack (límites a 20 INT, + 200% de mejora)
  • -0.002 Enfriamiento de puñetazos (límites a 20 INT + 80% de mejora)
  • -0.208 Enfriamiento de patada (límites a 24 INT, + 100% de mejora)
  • -0.063 Enfriamiento de bloqueo de armas (límites a 15 INT + 380% de mejora)

Resumen

Establecer un Berserker es probablemente la tarea más complicada cuando se miran los primeros personajes. La razón principal radica en esos 2 ataques cuerpo a cuerpo con atributos de daño invertidos. Es realmente tentador ir por esos enormes golpes de ataque de hacha grande al profundizar en STR, pero luego te das cuenta de que solo obtienes uno por enemigo por lo general, y los ataques restantes son todos Puñetazos.
Dado que Long Axe Attack es la única habilidad en la que STR realmente juega un papel, mientras que AGI tiene muchos efectos, aunque ninguno de ellos realmente se destaque, termino prefiriendo AGI sobre STR. Durante una batalla completa, al menos en mi humilde opinión, esto conduce a resultados mejores y más confiables.
INT es menos una discusión, ciertamente quieres que tu personaje tenga al menos suficiente INT, por lo que tu tiempo de ejecución no es menor que tu tiempo de reutilización en Punch. Por lo general, solo voy a 24 para el tiempo de reutilización de Kick, ya que valoro mucho los derribos y de todos modos estás casi allí.
Aunque es importante tener en cuenta que este no es un atributo tan directo para 24 INT como lo es con otros personajes.
Entonces, AGI> STR, 24 INT, ¿por qué lo llamé complicado? Porque aún no hemos terminado. Como líder cuerpo a cuerpo, necesitas una buena cantidad de HP, especialmente porque tu bloque de armas apenas ayuda contra el cuerpo a cuerpo y nada contra cualquier otra cosa. Probablemente tampoco quieras perder el tiempo con 13 velocidades de movimiento durante todo el juego, ya que necesitas algunas capacidades de cierre de brechas. Y, por último, cuando estés completamente en AGI, también necesitarás un poco de resistencia para mantener tu ira fluyendo. Equilibrar todo esto termina siendo un asunto complicado.
Personalmente, suelo apuntar a una velocidad de movimiento de alrededor de 20-22. No necesitas esto súper temprano, cuando solo luchas contra 2-4 personajes, pero deberías tenerlo alrededor del nivel 6. Al menos un punto por nivel superior se destina a Salud, dependiendo de los elementos que tengas. Si obtiene más salud de los elementos, esto puede ser suficiente, de lo contrario, pueden ser necesarios 2 puntos por nivel superior. Agregue un punto en Stamina por nivel superior en los niveles posteriores y no queda mucho.

TLDR

  • 1-2 puntos por subir de nivel en Salud, dependiendo de los artículos
  • llegar a alrededor de 20 Velocidad de movimiento entre el nivel 4 y 6
  • Apunta a alrededor de INT 18 o INT 24, pero no te apresures.
  • niveles posteriores que desea mantenerse al día con Stamina
  • todo lo demás (~ 2 puntos por nivel) en AGI

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