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Los he ordenado por la clase en la que se enseña el hechizo. ¡Una vez que tengas las estadísticas, debes tomar la clase correcta para aprender el hechizo! No estoy seguro de si se enseñan hechizos duales en ambas clases con diferentes requisitos de estadísticas, es una posibilidad. Pero estos son los que encontré que funcionaron, con los requisitos más bajos que pude encontrar.

Clase roja –
Rojo 45, Azul 20 – Telepiro (15) Provoca llamas en erupción en un lugar cercano conocido
Rojo 55, Blanco 55 – Tormenta mental (18) El objetivo está incapacitado por el dolor y el terror durante los próximos 4 turnos.

clase azul –
Azul 35, Blanco 35 – Hechizo terrestre (8) Interrumpe el lanzamiento del objetivo para redirigir su hechizo al suelo o al suelo.
Azul 60, Rojo 15 – Burn Magic (10) Transmuta la energía mágica del objetivo en calor, causando hasta 15-20 de daño
Azul 65, Blanco 50 – Drain Magic (1) Roba una pequeña cantidad de energía mágica de otro lanzador de hechizos
Azul 70, Blanco 80 – Campo antimágico (15) Evita que se lancen nuevos hechizos en un cuadrado durante los próximos 3 turnos

Clase Verde –
Verde 20, Rojo 10 -Salto de longitud (8) Permite al lanzador saltar sobre un cuadrado y aterrizar en el otro lado
Verde 25, Negro 30 – Veneno (8) Altera las sustancias dentro de un cuerpo vivo, causando daño y dolor continuos. Hace 30 puntos de daño en total, repartidos en 6-10 turnos
Verde 25, Blanco 40 – Dormir (13) Hace que un objetivo vivo se duerma durante 4 turnos, a menos que lo molesten
Verde 35, Azul 40 – Sentidos Scramble (8) El objetivo se confunde y actúa aleatoriamente durante los próximos 5 turnos
Verde 55, Negro 50 – Pies pegajosos (10) Pega los pies (y los zapatos) del objetivo al suelo, impidiendo el movimiento durante 5 turnos

Clase blanca –
Blanco 20, Azul 25 – Farspeak (4) Comunicarse con un sujeto dispuesto en un lugar cercano conocido
Blanco 30, Verde 15 – Sacrificio (1) El lanzador gasta energía vital para obtener energía mágica. Cuesta 2 HP por MP recuperado; Ganancia máxima de MP 10.
Blanco 50, Azul 50 – Mindwall (5) Estás protegido contra ataques mentales durante 5 turnos
Blanco 85, Rojo 30 – Seeker Sting (8) Crea un misil que busca a la criatura sensible más cercana que no sea el lanzador y causa 3-5 de daño

Clase negra –
Negro 15, Azul 20 – Televoke (5) Activa efectos retrasados ​​simples y trampas en una ubicación conocida
Negro 35, Azul 40 – Transfer Charm (8) Mueve un encantamiento de un objeto a otro
Negro 55, Rojo 25 – Force Wall (10) Crea un campo de fuerza que bloquea una salida
Negro 55, Rojo 50 – Trampa de fuego (18) La salida del objetivo explotará en llamas cuando se la atraviese
Negro 55, Blanco 40 – Camino equivocado (5) El próximo intento de usar esta salida se moverá en una dirección elegida al azar
Negro 65, Blanco 50 – Drain Charm (1) Roba el poder de un objeto encantado, eliminando su efecto y recuperando algo de maná

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