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Algunas de las estadísticas del juego pueden tener más claridad en comparación con otras en cuanto a lo que hacen, porque por ahora, realmente no marcan una gran diferencia para tu personaje. Sin embargo, al menos no todavía.
En el futuro, y con más actualizaciones sobre el impacto de estos en tu personaje, el efecto de estos efectos será mucho más transparente a medida que aumenten, y será más fácil ver qué estadísticas son las mejores para ti. estilo de juego. .
Tomemos por ejemplo la Salud. Es una estadística bastante simple: cuanto mayor sea tu estadística de salud, mayor será la salud de tu personaje y, a medida que aumente el techo y se libere más equipo, más podrás aumentarlo. Esto tiene mucho sentido, pero ¿de verdad quieres priorizar las estadísticas de salud?

Bueno, para responder a esta pregunta tenemos que ver lo que están haciendo los demás.
Cuando miramos la estadística de Armadura, vemos que cuanto más alta es esta, menos daño hacemos por golpe. Esto puede ser confuso aquí, ¿realmente queremos que uno de estos sea más alto que el otro? Bueno en realidad no. La única forma de aumentar tu Armadura es equiparla con un nivel de potencia más alto; no hay una estadística en la lista de la armadura y las armas que puedes equipar, por lo que realmente no puedes ver qué diferencia hará en la letra (¿número?). La única forma de ver esta estadística es mirar el número en la página de tu personaje.

La siguiente estadística a mirar es la estadística de Ataque. Este es muy simple, y en realidad está influenciado tanto por los brazos como por la armadura, por lo que vale la pena mirar ciertas piezas de armadura para ver si puedes mejorar esta aún más. Este, a diferencia de Armor, se trata de aumentar la cantidad de daño que infliges a tus enemigos. Eso es. Mitigar, aumentando el daño que infliges por golpe.

Vale la pena mencionar brevemente su estadística de recursos aquí, de los cuales Mana es el más común. Esto es diferente para cada clase: los guerreros y los berserkers no pueden permitírselo, por lo que no aparece en la lista; Los magos, guardianes, paladines y moglomantes usan maná, que tiene un límite fijo de 1000 independientemente de tus estadísticas; DragonSlayers usa Determination, un recurso que se construye con ataques automáticos y todas las habilidades usadas por debajo de 50, y tiene un límite de 100; Tanto Rogues como Ninjas usan un recurso similar (Spirit for Rogues y Chi for Ninjas), que es un recurso de regeneración muy rápido limitado a 100; Los piratas usan Gold Bullets, que tienen un límite de 6 y se llenan con la habilidad Recargar, llenándola hasta 6 cada vez que se usa; y finalmente, Necromancers Souls, un recurso con un límite de 100, se acumula con los ataques y muertes de los enemigos, y se usa para invocar esqueletos. Si tienes dificultades para descubrir cuáles son porque has jugado otros juegos de rol como World of Warcraft, Mana es una «resistencia mágica» y se usa para lanzar hechizos (debería explicarse por sí mismo), la decisión es como con «Rage» , construyendo con ataques, Spirit y Chi son como «Energy» o «Stamina», Gold Bullets y Souls son únicos, pero Souls se puede comparar con «Rage», aunque es un giro.

Las siguientes tres estadísticas son las más ambiguas, no está claro qué efecto y cuánto afectan el juego, pero voy a hablar de ellas brevemente aquí, antes de entrar en el análisis de clase en clase para la prioridad de estadísticas.
La evasión es la estadística que usa tu personaje para tratar de evitar un ataque. Cuanto más alto sea este, más a menudo evitarás los ataques. Es interesante notar que no hay ninguna estadística en el juego que se oponga directamente a esto; aumentar las posibilidades de acertar. Esto puede deberse a la falta de la mecánica «señorita». Si un ataque no ha sido golpeado, es por eso que su oponente ha evitado el ataque, así que no importa en qué nivel se encuentre o el oponente frente a usted, si su estadística de Evasión es extremadamente alta, podrá hay muchos. más ataques que evitar. .

La penúltima es la estadística Crit, la capacidad de tus personajes para atacar críticamente. Este determina la frecuencia con la que podrás atacar a tu oponente haciendo más daño de lo habitual (el multiplicador, creo, es 2.0x, así que el doble de daño). Este no tiene un gran impacto en la capacidad de lucha de tus personajes, pero sí tiene un gran impacto en la cantidad de daño que básicamente podrías infligir, aumentando tu DPS (daño por segundo). Aumentar este puede ser más importante si está completamente concentrado en el daño o si sus compañeros de clase carecen de daño.

La última estadística aquí es Prisa, y probablemente tengan la mayor ambigüedad de todas. La mayoría de la gente entiende que reduce el enfriamiento de los hechizos, lo cual no es cierto. Si este fuera el caso, podría ver los tiempos de enfriamiento enumerados en sus hechizos debajo de la tasa que figura en el menú de clase. Sin embargo, realmente siguen siendo los mismos. Lo que realmente hace esta estadística es aumentar la velocidad de tus hechizos (para aquellos con un tiempo sellado, como el hechizo Mage Fireball) y la velocidad del ataque automático. Para las clases que no tienen tiempo, como Warrior, esta estadística podría ser un poco inútil, si los cambios de habilidad de los Warriors no fueran tan largos: dar más tiempo para encajar en los ataques de automóviles, mayor deifir. Esta estadística también es importante para DPS y es útil para clases cuyas mecánicas se basan en ataques automáticos más rápidos.

Bien, ahora que los conceptos básicos están fuera del camino, entremos en las prioridades de estadísticas específicas de la clase, ¡y por qué!

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