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Con la reciente fusión y relanzamiento entre servidores, introducir nuevos jugadores al juego: será abrumador la primera vez que lo juegues, especialmente con jugadores experimentados por aquí, son mi guía para no ser impotente y mejorar tu juego.

Frontline, Backline y la tierra de nadie

  • (1) Primera línea: el área donde su equipo definitivamente quiere mantener el control con una potencia de fuego superior, generalmente un punto de ventaja en el mapa como cuello de botella, terreno elevado, PS.
  • (2) Backline: el área donde su equipo considera que es seguro retirarse cuando está bajo, en busca de caídas / apoyo
  • (3) Tierra de nadie: el área de fuego cruzado entre dos equipos, avanzando teniendo en mente la posición de tu compañero y la del enemigo. Si te atrapan en esta área sin un indicador de impulso o un mecanismo de escape, probablemente mueras.

Todos deben llegar a la línea del frente tan pronto como comience el partido para establecerse y mantenerse allí, incluida la mayoría del apoyo de curanderos / hiperdisparos, Rouche / Baltheon.
Para Backline, no desea permanecer en la parte posterior / esquina del mapa para siempre a menos que todo su equipo esté en un aprieto: intente empujar y mantener las rutas de primera línea y flanco, deje que el apoyo cultive su objeto de apoyo y maravilla. algunos LND / AIR / Sup pueden dedicarse a deambular entre (1) y (2) para detectar y evitar el flanco de los LND / AIR enemigos, proteger su artillería de daños.

Ahora, ¿cómo te acercas (y empujas) a la tierra de nadie?

No es necesario que presione tan pronto como comience el partido, especialmente si tiene una potencia de fuego superior, intercambie fuego con el enemigo, si es alguien con la herramienta adecuada para lidiar con el enemigo que corre LND como AIR, Shockzook / Slow Support tiene opción y debería esperar al enemigo LND y capitalizar eso. Los AIRS son buenos para vigilar el flanco y flanquear al enemigo con un ángulo extraño, no persigas al enemigo en la tierra de nadie sin un buen indicador de impulso restante o atraparás una muerte prematura e innecesaria, un buen consejo es seguir tus ARTs / LND amigo cuando están presionando en lugar de ir solos.

Cuando los LND del enemigo están muertos y tu equipo todavía está saludable, es cuando tienes una buena oportunidad de avanzar con tu propio LND y ART, Rouche bit y Baltheon son un Tempelayer extremo en este sentido y pueden pedir un empujón con su habilidad de barrera única. .

Si eres un delantero alfa y ya gastaste toda tu munición, acumulaste algo de daño, puedes considerar cultivar un poco de suministro de munición o firepillar y cometer kamikaze en el enemigo (1), (2) especialmente en el juego temprano / medio – preparación para el final con munición recargada / otra unidad
Para LND y AIR, desea jugar tres en raya con el enemigo, evitar su tipo de debilidad mientras intenta avanzar hacia con quién está tratando efectivamente, simplemente jugar su partido y cubrir la debilidad de su compañero de equipo es cómo cubre el mapa

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