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alma en pena

Fortalezas únicas: El Banshee elegirá un objetivo y se adherirá a él hasta que abandone la casa o muera. El Banshee puede iniciar una búsqueda espontánea de su objetivo si se teletransporta a él y el objetivo todavía está disponible pero fuera de la vista después de 20 segundos (oculto)
Debilidades: El Banshee es más sensible al Crucifijo. Se impide cazar a 5 metros de distancia, en lugar de 3 metros.
Evidencia: EMF nivel 5, huellas dactilares y temperaturas bajo cero.

El Banshee es un fantasma absurdamente peligroso debido a su habilidad única y muy intensa de simplemente teletransportarse a su objetivo y comenzar una cacería sin previo aviso y, a menudo, salir del alcance del crucifijo (a menos que estuvieran pasando el rato alrededor de uno, especialmente en la Habitación Fantasma) . Esto se ve agravado por el hecho de que este hiperenfoque en un objetivo probablemente no se notará hasta que sea demasiado tarde, lo que lo convierte en el «verdadero demonio» de la lista de fantasmas actual.

Si eres testigo de una cacería que ocurre absurdamente temprano (por ejemplo, cuando el equipo tiene un 90 % de cordura promedio), es una indicación casi perfecta de un Banshee que tuvo una tirada realmente desafortunada en su habilidad especial y logró activar un cazar con él. Suponiendo que ya pueda obtener una o dos pistas, es posible que desee irse y colocarlo.

Genios

Fortalezas únicas: Los genios son extremadamente rápidos cuando la caja de interruptores está activada y su objetivo está a 4 metros o más («dos veces la velocidad de movimiento predeterminada de Unity»). Pueden crear aleatoriamente un pulso que aumentará la locura de cualquier persona dentro de los 3 metros en un 25% si la caja de interruptores está encendida (oculta).
Debilidades: Sin poder, sin habilidad, duh.
Evidencia: Spirit Box, Ghost Orb y EMF Nivel 5.

El conjunto de habilidades de un Jinn es bastante claro. Siempre que la caja de interruptores esté encendida y la ubicación esté alimentada, será mucho más potente. Sin embargo, la parte que está oculta y que definitivamente puede atrapar a la gente con la guardia baja es que los Jinn pueden teletransportarse aleatoriamente y destruir tu cordura. Esto es tanto una maldición como, sorprendentemente, una bendición.

Si encuentras que la cordura de alguien ha sido volcada en una cantidad increíble, y no ha estado deambulando solo en la oscuridad, no ha visto el fantasma o se ha metido con una tabla Ouija, entonces tienes una pista bastante fuerte de que podrías estar lidiando con el uno de los fantasmas que drenan la cordura.

Por supuesto, la habilidad de Jinn puede ser una espada de Damocles. Si bien él es impotente cuando el interruptor está apagado, esto también significa que estarás en una oscuridad permanente, lo que drenará lentamente tu cordura, ¡así que ten cuidado!

Yegua

Fortalezas únicas: El umbral de cordura para cacerías es un 10 % más alto si la yegua está en total oscuridad (60 % para menores, 35 % para mayores).
Debilidades: El umbral de cordura para cacerías es un 10 % más bajo si la yegua está en una habitación iluminada (40 % para menores, 15 % para mayores).
Evidencia: Spirit Box, Ghost Orb y temperaturas bajo cero.

La Mare es un fantasma bastante sencillo y funcionalmente lo opuesto a Jinn y un poco Demon-lite. Cuando una yegua está en la oscuridad, es probable que ataque antes y generalmente con más intensidad; sin embargo, si deambula constantemente en áreas iluminadas, se neutralizará un poco.

Esto es bastante poco fiable ya que la Mare puede entrar de forma natural en una habitación del lado oscuro, o simplemente puede golpear el interruptor y forzar la oscuridad en el lugar durante un buen minuto más o menos, lo que le da una gran apertura para un ataque. ¡Ve con cuidado!

Renacido

Fortalezas únicas: Se mueve el doble de rápido cuando persigue a un jugador.
Debilidades: Se mueve 1,5 veces más lento cuando no persigue a un jugador.
Evidencia: EMF nivel 5, huellas dactilares y escritura fantasma.

The Revenant es un trabajo desagradable. Si bien no tiene nada de especial, su verdadera fuerza surge cuando el nivel se prolonga lo suficiente (y toda su evidencia requiere que esperes a que te dé pistas).

Una vez que lo hace, excepto que el Revenant realmente te supera si te persiguen, lo que lleva a una muerte rápida si te atrapan (aunque no tan rápido como un Jinn con poder). Ahora, por supuesto, si logras esconderte, estará un poco peor y se moverá con bastante lentitud, lo que significa que tiende a deambular menos.

Sombra

Fortalezas únicas: Es probable que Shade sea menos activo en torno a los grupos (sin prueba de código)
Debilidades: Si hay más de un jugador en la misma habitación que Shade cuando decide cazar, la caza se cancelará inmediatamente.
Evidencia: EMF Nivel 5, Ghost Orb y Ghost Writing.

The Shade es uno de los fantasmas más peculiares, con una caída masiva de actividad cuando está cerca de grupos, e incluso no puede cazar si logra entrar en su habitación como grupo. Es una bendición y una maldición una vez más, estar a salvo en grupos definitivamente ayudará mucho con los nervios, pero también significa que Shade no les dará muchas pistas hasta que se separen.

Si sospechas de una Sombra, tendrás que enojarla intencionalmente para generar pistas, o si alguien es lo suficientemente valiente, envíalo como cebo (ten en cuenta que una Sombra nunca responde a la Caja de espíritus, por lo que no importa si obtienes la pista solo/todos). ¡Ten cuidado de no identificarte mal! Ser arrogante en un grupo puede significar la muerte con otros tipos de fantasmas.

Demonio

Fortalezas únicas: El umbral de cordura para Hunts es un 15% más alto en todo momento (65% para menores, 40% para mayores).
Debilidades: Usar el tablero Ouija con éxito no perderá cordura (¿menos 1/3 40 % de probabilidad de caída de cordura?)
Evidencia: Spirit Box, escritura fantasma y temperaturas bajo cero.

El único, probablemente necesitando una pequeña presentación. El Demonio es bien conocido por su propensión a cazar con mucha frecuencia e intensidad, lo que lo hace muy temido dentro de la comunidad por ser un presagio del dolor.

El umbral de cordura en el que comienza a cazar es bastante alto, lo que le permite abrirse en un equipo que está barriendo un mapa grande y oscuro, lo que lo hace bastante peligroso en todas las dificultades y una absoluta pesadilla en Intermedio+. Si ve que su aliento se congela en la Habitación Fantasma, podría valer la pena fruncir el ceño un poco, ya que puede significar Demonio o Banshee, los cuales pueden atacar increíblemente temprano.

En términos generales, puedes probar un Demonio con un tablero Ouija, pero no es confiable y es muy arriesgado debido a los efectos secundarios del tablero. Pruébalo si lo deseas, pero ¡cuidado!

Yuri

Fortalezas únicas: Los desagües de saneamiento de todo el mapa son más fuertes (sin prueba de código)
Debilidades: Difuminar a un Yurei lo paralizará por completo, bloqueándolo del modo de deambular durante 90 segundos y deshabilitando las cacerías.
Evidencia: Orbe fantasma, escritura fantasma y temperaturas bajo cero.

El Yurei es otro fantasma bastante infame debido a su efecto muy simple pero muy efectivo de hacer que tu cordura se agote mucho más rápido, llevándote a alcanzar el umbral de cordura para las cacerías mucho antes de lo previsto y ejerciendo una gran presión sobre tu equipo.

En términos generales, si la cordura de todo su equipo ha disminuido drásticamente, y especialmente si no se mantuvieron todos juntos para presenciar los eventos, ¡puede adivinar bastante bien a un Yurei! Recuerda manchar a Yurei para desactivarlo (o generalmente manchar para temperaturas bajo cero, ya que esconden tres fantasmas extremadamente peligrosos)

Oní

Fortalezas únicas: Estar en la misma habitación que el Oni lo hará mucho más activo.
Debilidades: El pico de actividad al entrar en una habitación Oni lo hace muy obvio, especialmente si está manchado.
Evidencia: EMF Nivel 5, Spirit Box y Ghost Writing.

El Oni es un poco raro y el verdadero fantasma «territorial» del juego. Cuando se acerca a un jugador, se activará intensamente y básicamente generará interacciones de spam y otras pistas de actividad, lo que lo convierte en una forma interesante de adivinarlo temprano si las pistas van por el camino correcto.

Los onis no son mucho más propensos a atacar per se, pero definitivamente pueden ser angustiantes debido a lo hostiles que se vuelven. Asegúrate de tener un grupo en el juego para no dejar a un jugador solo frente a un espíritu tan salvaje… excepto si necesita preguntas de Alone Spirit Box.

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