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Nota del editor: Cuando me refiero a Habilidades, me refiero a Módulos, que se indican mediante los 4 módulos azules que puede seleccionar como habilidades activas. Los sistemas, las 2 habilidades verdes que se pueden seleccionar, vendrán después de este desglose de niveles en un diseño/disposición similar.

La lista de niveles del árbol de habilidades de Medic:
Cambié un poco el formato para enfatizar mis opiniones personales sobre la utilidad del árbol de habilidades de Medic (a partir del 19/6/21). Siéntase libre de comentar teorías u opiniones si no está de acuerdo.

Verde: Excelente / Habilidades Básicas
Amarillo: habilidades de nicho
Rojo: completamente inútil, no usar.

Habilidades médicas Habilidades básicas:
Las habilidades básicas de Medic con las que comienzas, así como ciertas habilidades aprendidas dentro del árbol de habilidades de Medic, conforman lo que me gusta llamar habilidades «básicas». Estas habilidades son, en mi opinión, una habilidad necesaria para casi todos los Loadout, a menos que tengas más de 2 médicos y estés probando cosas experimentales.

Curar:
Red Solstice 2: Survivors Medic Class Todo lo que necesitas saber

El chico grande. Su curación principal sobre todo. Sí, esto sana en un radio centrado alrededor de tu personaje. Sí, es un poco pequeño, al principio.

Lo más importante de esta habilidad: También limpia TODAS las desventajas. En el nivel 5, eso es una limpieza de 6 m que también cura por 300 de salud. Absolutamente una potencia en situaciones difíciles donde todo el grupo está muriendo, debilitado y, en general, necesita ayuda.

Esta es la esencia de la albóndiga, es el huevo que une la albóndiga y la mantiene húmeda mientras rueda. Use esto en casi todas las compilaciones que pueda.

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Esteroides médicos:

Está bien, cuesta 80 de energía para usar, eso es mucho. Pero… PERO… 10 m de radio, 20 segundos de duración, 3.0 Hp Regen por segundo. 2.5 EN Regen por segundo, y un increíble aumento de velocidad del 26%. durante 20 segundos. Absolutamente loco.

Recomendaría ABSOLUTAMENTE que esta habilidad se ubique SIEMPRE, incluso más que Curar. La velocidad de movimiento es el rey en este juego, y esta habilidad es demasiado excelente para no usarla.

¿Tu albóndiga está a punto de ser devorada por un enjambre de Behemoths? ¿Te estás sobrepasando? Dile a tu escuadrón que te haga una bola de carne, haz estallar a este chico malo sobre todos en 10 metros: un escape rápido y fácil.

Además de esto, el EN Regen funciona muy bien con otras clases que utilizan energía o armas que cuestan energía por disparo (tos vikingo tos). En general, una habilidad absolutamente increíble.

Es comprensible que no lo use debido al alto costo de energía, pero al usar un condensador en su equipamiento, puede negar ese efecto negativo con pocas desventajas para su rendimiento general.

Otras excelentes habilidades a considerar:
Pistola de curación – Una gran habilidad. ¿Un compañero de equipo no está en tu albóndiga? ¿Simplemente fuera de alcance y sangrando lentamente? ¿Alguien fue golpeado por un Behemoth y está a 1 segundo de convertirse en un panqueque? Aquí está tu sanación instantánea a distancia. Absolutamente salvará a tus compañeros de equipo desde la distancia cuando estén al borde de la muerte. También es un CD corto, un costo de energía relativamente bajo y un AoE.

Granada de nitrógenoLa supresión es una mecánica excelente contra monstruos de nivel superior, y esto otorga una gran cantidad de supresión/congelación en el lanzamiento. Muy útil para detener a Fluffy en seco. Dependiendo de si eres Utility o incluso Control Medic (segundo o tercer Medic en el grupo, etc.), siéntete libre de tomar esto para una mayor utilidad de control de multitudes.

Granada de humo – Concepto similar al de la granada de nitrógeno, pero en mi opinión, aun mejor. No tiene la reacción rápida de congelación y supresión que tiene Nitrogen Grenade, pero el -20% de supresión máxima en enemigos significa que serán suprimidos un 20% más rápido, realmente igual de buenos, si no mejores, para suprimir / aturdir a Fluffy. Además de eso, también ralentiza significativamente, tiene un gran radio en el rango máximo y reduce la visión (las atrocidades y los PMC hostiles no pueden devolver el fuego, increíble).

Cosecha – Cuando la composición de su equipo favorece en gran medida los roles Heavy, Assault y Marksman, esta habilidad es una potencia absoluta. Proporciona una mejora sólida a Crit y, por cada muerte, un orbe de curación de seguimiento automático regresa al jugador que mató a cualquier monstruo.

En el rango máximo, esta es una de las mejores habilidades de mantenimiento del equipo en el juego. Tu Assault y Heavy segarán hordas de zombis, curando cualquier daño que puedan recibir en el proceso. Solo asegúrate de informar a tus compañeros de equipo para que comiencen a disparar cuando uses esta habilidad en tu escuadrón, porque cuanto más maten, más sanarán.

Neutralizador – La última habilidad de control. ¿Alguna vez has querido crear un Cage Deathmatch Arena? ¿Quieres ver cuál ganaría, Fluffy o Hunter? ¡Esta es la habilidad para ti!

Cuando las cosas están a punto de volverse FUBAR, usar esta habilidad correctamente puede salvar por completo a tu escuadrón de una muerte segura. Enfrentar a los enemigos más poderosos entre sí, mientras hordas de zombis se juntan contra ellos, es excelente para controlar multitudes y escapar de lugares muy peligrosos, al tiempo que permite que tu escuadrón los derribe.

También, ¡Esta habilidad funciona en tumores de biomasa! ¡Guau! Atrae a un enemigo fuerte a un tumor de biomasa y golpea el tumor, comenzará a golpear, junto con todos los demás monstruos que se generan cerca.

Dos notas: si no hay otros monstruos cerca, el monstruo neutralizado aún atacará a tu escuadrón, asegúrate de que haya mobs cerca para atacarlo. Además, las turbas encantadas reciben 0 daños por disparo, para tu información.

Descomponedor/escáner de tejidos – Ambas habilidades son habilidades sólidas para una carga de Debuff Medic. El escáner de tejidos proporciona un traje de bajo poder, sin energía pasiva, aumenta el daño del 15% contra todos los monstruos cercanos, muy bueno para un pasivo. Tissue Decomposer es potencialmente incluso mejor, la capacidad de evitar la reaparición de monstruos puede pasar desapercibida, pero en realidad es muy útil. en 20 acumula un 60% de aumento de daño en cualquier monstruo de tu elección (Fluffy).

inhabilitador – Una habilidad de desventaja sólida, hace un daño decente a pequeñas hordas de monstruos y proporciona una disminución del 30% en el daño enemigo a aquellos en el radio. Funciona muy bien con una carga de tanque dedicada.

Habilidades de nicho/situacionales:

Curar dron: Una gran habilidad de curación de bajo costo de energía que dura mucho tiempo. Puede ser redirigido a múltiples jugadores. Creo que funcionará muy bien como una curación sostenida en los equipamientos de tanques, o administrar la curación sostenida para todo el escuadrón, pero otras habilidades de curación parecen ser igual de buenas, si no mejores.

bomba química – Por lo general, no uso esta habilidad, el DoT no es terrible, podría ser bueno para eliminar hordas de pequeños monstruos entrantes, pero no mucho más.

Rescate – No he usado esto para ser honesto, no voy a dar un análisis preciso, pero la desventaja de la velocidad de movimiento parece incompleta y no vale la pena revivirla instantáneamente para mí.

estimulantes – Una buena habilidad, pero no realmente una habilidad de apoyo. Usaría esta habilidad para Loadouts experimentales muy específicos, especialmente con un enfoque en el beneficio de daño del 30% en el rango máximo. De lo contrario, otras habilidades son más adecuadas que esta.

malas habilidades:
Dron guardián – Para ser completamente franco, absolutamente ♥♥♥♥♥♥♥ terrible habilidad. Necesita una revisión / mejora importante por parte de los desarrolladores.

El concepto es sólido, podría imaginarme en una dificultad muy alta, tener un bot de limpieza de biomasa con regeneración de salud suena muy bien en papel. Se mueve tan increíblemente lento, en realidad se mueve más lento que un jugador corriendo sobre la marcha. No solo eso, sino que NO SE MUEVE a menos que estés parado en su radio.

* Tal vez si realmente aplicara una desventaja a los tumores en la ruta direccional, lo configura para moverse, y se mueve rápidamente frente a su grupo, sin que tenga que pararse en él, para despejar el camino mientras su equipo corre a través de la fluencia, entonces podría ser una habilidad de nicho/mediocre.

Cualquier otra habilidad es mejor que esta en este momento.

Jesús, esta sección tiene que terminar.

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