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Para los principiantes de Brawlhalla, si bien los juegos de lucha son mucho más fáciles de comprender en un nivel básico en comparación con un MOBA, siga golpeando a alguien hasta que no tenga salud o golpeándolo hasta que lo eliminen del escenario, hay mucha terminología profunda cuando llega a comprender el juego de alto nivel. Por lo tanto, esta guía espera brindarle una definición básica de muchos de los términos que escuchará que usan los comentaristas cuando emiten partidas de torneo.

¡Laboratorio Todo!

Cuando se habla del modo de entrenamiento, la mayoría de los jugadores en realidad no lo usan de manera efectiva. En todos los aspectos, el modo de entrenamiento permite a los jugadores entrar en un «estado de flujo» dentro del juego para que básicamente puedan hacer las cosas más óptimas sin decidir conscientemente qué movimientos exactos usar.

¿Qué es el procesamiento de datos?

El procesamiento de datos en Brawlhalla no es muy simple de hacer, pero el resultado es realmente asombroso.
Imagina jugar, digamos, martillo, por ejemplo:
Ver innumerables imágenes de los mejores jugadores jugando el arma y luego comparar lo que funciona con lo que no.
Luego practique interacciones en las que pueda ganar con éxito un «intercambio» u obtener un «estado de ventaja»
Escríbelo y repítelo hasta que se convierta en algo de memoria muscular similar a algunos hábitos de movimiento que podrías haber adquirido.
Esto no solo te permitirá concentrarte en otras cosas en el juego, sino que cuantos más datos tengas, mejor será tu plan de juego estadísticamente hablando.
De esa manera, puedes jugar de manera efectiva y, al mismo tiempo, mejorarte a ti mismo en el proceso.

¿Qué es un marco?

Cada ataque en un juego de lucha sigue el mismo patrón de inicio, activación y recuperación. El inicio es exactamente como suena, el período de la animación de ataque donde no se proyecta hitbox. Activo es donde mueves proyecta un hitbox y un enemigo puede ser golpeado por él. La recuperación es donde ha ido tu hitbox y tu personaje regresa a una posición neutral.

¿Qué es Frame Advantage?

Frame Advantage es donde tienes más cuadros para ingresar una acción antes de que el oponente pueda hacer algo. Digamos que su oponente tuvo un movimiento que tuvo 6 cuadros de inicio antes de que apareciera el hitbox, eso significa que tiene 6 cuadros para hacer algo antes de que el movimiento del oponente lo golpee. Entonces, si tuviera un movimiento con un inicio de 4 cuadros, golpearía al oponente antes de que saliera su movimiento y, por lo tanto, tendría una ventaja de cuadro. Esta es una parte importante de dominar un arma en brawlhalla, ya que necesitas aprender cuáles de tus movimientos vencen a los de tu oponente.

¿Qué es una trampa de marco?

Esto está relacionado con toda la noción de ventaja de marco. A veces, un jugador dejará huecos a sabiendas en una cuerda para que el jugador defensor se sienta presionado a esquivar el ataque entrante para luego provocar al jugador defensor para que ataque con un movimiento inseguro. La ventaja del marco del atacante significa que el ataque del defensor perderá, lo que les permitirá entrar en un combo.

¿Qué es un Hurtbox y Hitbox?

Un hitbox es simplemente un área en la que un ataque puede dañar a un enemigo. Los hitboxes a menudo coincidirán con la animación de un personaje, por lo que si alguien está martillando, el hitbox estará a lo largo de la cabeza del martillo. También puede obtener hitboxes inconexos, que es donde un hitbox no está conectado directamente a un personaje, por ejemplo, al final de una espada. Esto generalmente significa que una persona puede atacar con este hitbox y no salir lastimado si golpea el movimiento de un enemigo.

¿Qué es Footies?

Hablando de alguien que es bueno con los pies, esto significa que son buenos para ganar el juego neutral y establecer el control en el partido. Footsies es la fase de un partido en la que los jugadores se miran entre sí, generalmente moviéndose dentro y fuera del rango de un ataque de barrido, para aterrizar un ataque o provocar a su oponente para que ataque, para que puedan cambiar el impulso en su favor.
El concepto de footsies es tan amplio que realmente no se puede precisar de una manera específica. Abarca todas las ideas importantes de los juegos de lucha: espaciado, cebo, zonificación, castigos, presión en las esquinas, la lista sigue y sigue. Tu comprensión de los footsies solo crecerá a medida que continúes aprendiendo y dominando varios aspectos de los juegos de lucha.

¿Qué es un olfato y un olfato castigar?

Oler es donde te pierdes un movimiento por completo. Los castigos de Whiff son exactamente como suenan: castigar al oponente por un movimiento de Whiff. Pero hay una razón por la cual esto es tan esencial de dominar; cuando un personaje lanza un movimiento, su caja de daño se extiende al área donde acaba de atacar. Si puede cronometrarlo correctamente, apenas puede esquivar un ataque y luego golpear donde estaba su ataque, y se registrará como si lo golpeara normalmente después de que se confirme que ha atacado con éxito a un oponente después de haber fallado un muévete y luego llévalo a un combo.

¿Qué es jugar Pasivo o Seguro?

Al juntarlos, puedes ver cómo se desarrollaría una batalla por el espacio: dos jugadores se mueven de un lado a otro, lanzando movimientos seguros para tratar de provocarse entre sí para atacar. Un jugador finalmente se compromete y cualquiera; Da un golpe y pasa a la ventaja o Whiffs y es castigado/va a la desventaja, o la situación se reinicia.

¿Qué es el cebo?

El cebo se realiza a través de una combinación de movimiento y lanzamiento de movimientos más rápidos y seguros. La idea es que quieras tener el control total de tu personaje y ponerte en una posición en la que parezcas vulnerable. Idealmente, tu oponente intentará castigarte y podrás evitarlo y capitalizar su ataque fallido.

¿Qué es Hit Confirm?

Una confirmación de golpe es un método por el cual un jugador puede descubrir si un combo es seguro o no. Al lanzar un movimiento que es seguro en neutral, por ejemplo, un jugador puede ‘confirmar’ en su mente si debe continuar con su combo o retirarse para tener tiempo suficiente para reaccionar a un ataque del jugador defensor.

¿Qué es una mezcla?

La mayoría de los jugadores usan herramientas limitadas en neutral y les duele mucho en el juego. En un aspecto de «tú contra tu oponente», tu oponente finalmente se dará cuenta de esto y elegirá las opciones para las que simplemente no tienes la respuesta. La solución son las confusiones. Las confusiones son cuando un oponente espera que elijas una determinada opción, ya sea porque se considera una opción fuerte o porque ya lo has hecho antes, y luego eliges una opción diferente. Las confusiones no siempre se hacen por reacción. Más bien, los obtiene al reconocer situaciones a lo largo del tiempo y también al leer lo que hace su oponente y descargar información sobre ellos.

¿Qué son los emparejamientos?

Los emparejamientos son a menudo la base de las listas de niveles, ya que los personajes con muchos emparejamientos favorables se consideran de primer nivel. Los emparejamientos se consideran buenos o malos en función de factores como la velocidad, la destreza, la capacidad para contrarrestar el estilo de juego del oponente, la fuerza, etc. A menudo se habla de emparejamientos en proporciones como 7:3 o 65:35, que es la proporción de victorias y derrotas si dos jugadores con la misma habilidad jugaran estos partidos exactos un número determinado de veces.

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