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Bienvenido a SteamAH. Aquí hay una descripción general del sistema de clases, que describe cada habilidad y pasivo de todas las clases. Debería ser útil para alguien nuevo en la serie.
Tenga en cuenta que esto no pretende ser exhaustivo. Estoy omitiendo algunos detalles, como la mayoría de los costos de MP y cosas como escalas de estadísticas para la mayoría de las habilidades. Además, las habilidades pueden cambiar en el futuro; Intentaré mantener esto actualizado.

Los números entre paréntesis significan la diferencia entre los rangos. La mayoría de las habilidades tendrán algo como esto, pero para algunas escribí lo que hace el subir de rango en la descripción. Además, estos números son estimaciones del nivel de potencia base de la habilidad. Las estadísticas y los niveles de habilidad se sumarán al valor inicial y, en algunos casos, redondeé a un número más agradable.

Marinero

La clase básica. Todo el mundo tiene que empezar en alguna parte. Sus habilidades son más útiles durante el combate naval, pero a veces pueden ser útiles en otras situaciones.
+2 ataque físico, +1 defensa física, +1 defensa mágica, +5 evasión física
+1 a la habilidad de espada, hacha, martillo, lanza, mayal/látigo, puñetazo, daga.

Habilidades

Steady y Smellingsalts usan una pequeña cantidad de MP.
Tirón
Empuje un mosaico objetivo (1-5), avanzará un mosaico para empujar a alguien fuera de su alcance. No se inflige daño, lo que significa que es adecuado para ser usado en enemigos y aliados por igual. U objetos.
Soga
Atrae a un objetivo hacia ti, sin causar daño. Puede tirar (3-5) fichas de distancia. Se puede usar para rescatar a un aliado que está al agua o para sacar a un enemigo de la formación. Se puede usar en cualquier otra cosa que se pueda empujar/jalar.
Pavonearse
Mueve dos fichas y aumenta tu propia moral durante (60-120) unidades de tiempo.
Firme
Aplica Guardia a ti o a un aliado adyacente, por (62-142) unidades de tiempo.
Sales aromáticas
Revive al aliado a 1 hp. La única habilidad de revivir instantánea.

pasivos

contraataque
Empuja al enemigo 3 fichas cuando se golpea con un arma cuerpo a cuerpo.
Perro Salado
El estado húmedo dura la mitad de tiempo para ti y causa un 20 % más de daño de arma a los objetivos húmedos.
si piernas
Gana +1 de movimiento si comienzas tu turno junto al agua. Los charcos cuentan.

Guerrero

Luchador cuerpo a cuerpo básico. Sorprendentemente poderoso.
+2 ataque físico, +1 defensa física, +3 evasión física
+1 habilidad con espada, hacha, martillo, lanza, mayal/látigo, escudo

Habilidades

Intento
Ataca a un enemigo con un 90% de daño y empújalo (1-3) fichas. Usa el alcance de tu arma, no funciona con arcos o ballestas. Útil para infligir daño adicional a través del daño por empuje, así como para mover a los enemigos.
Cobrar
Muévase hacia adelante (1-4) mosaicos y ataque por un 90% de daño. No usa el alcance de tu arma.
Bravo
Mejora que da +4 ataque físico por (100-220) unidades de tiempo, puede apuntar a ti mismo o a un aliado adyacente.
Permanecer
Inflige (30-50)% de daño adicional, pero tarda 15 unidades de tiempo en lanzarse. Funciona con cualquier arma.
Grito de guerra
Reduce la moral del enemigo durante 100 unidades de tiempo, en un área de efecto en forma de cono que alcanza (3-6) casillas frente a ti. Funciona mejor si el enemigo está frente a ti. Usa 2 megapíxeles.

pasivos

Encimera
Contraataca con un 50 % de daño cuando un enemigo te golpea con un arma cuerpo a cuerpo. Puede causar fuego amigo si estás usando un arma de barrido. No se puede usar con otros contadores cuerpo a cuerpo.
Valiente
Inflige un 15 % más de daño con armas cuando atacas a un enemigo que está frente a ti. Funciona con armas a distancia.
Listo para el combate
Obtenga un aumento de moral durante 70 unidades de tiempo cuando comience la batalla.

Alborotador

Golpea cosas. «Arma de golpe» incluye desarmado.
+1 ataque físico, +12 evasión física, +5 evasión mágica, +1 movimiento.
+2 habilidad de golpe, +1 habilidad de daga.

Habilidades

Aporrear
Puñetazos (3-5) veces con la mitad de daño y la mitad de precisión. Los aumentos y pasivos solo se activan una vez, pero cualquier efecto inherente al arma ocurrirá en cada golpe. Requiere un arma de golpe.
Knockear
Aplique Sleep a una unidad durante 5 unidades de tiempo. Si la unidad tiene menos de la mitad de la salud, el sueño dura (80-120) unidades de tiempo en su lugar. No hace daño. Requiere un arma de golpe.
patada de huracán
Avanza (1-3) fichas y causa un 80 % de daño a todo lo que te rodea. No requiere un arma de golpe y también inflige daño según el arma equipada. La precisión se basa en la habilidad de golpear.
Lo inevitable
Golpea para +(10-25)% de daño, empuja 1 mosaico y aturde durante 8 unidades de tiempo. Tiene un tiempo de reutilización de 99 unidades de tiempo. Cuesta 2 PM.
Sonrisa
Duplica tu ataque físico en tu próximo turno, pero reduce tu evasión física a 0 hasta entonces. Tenga en cuenta que duplica su estadística de ataque físico, incluidas las ventajas que tiene, pero eso no equivale al doble de daño.

pasivos

mil puños
Si tu mano derecha es un arma de golpe, obtienes un ataque adicional del 30% de daño que ocurre junto con cualquier ataque de un solo objetivo. No desencadena aumentos.
Maestro de peleas
Obtenga 5 veces su habilidad más baja de puñetazo o daga como evasión física durante 300 unidades de tiempo cuando comience el combate.
manos de hierro
Los golpes con los puños desnudos hacen 1 + la mitad adicional de tu habilidad de puñetazos de daño adicional. Esto permite que el daño de puño desnudo sea viable durante todo el juego.

Gladiador

Similar al Guerrero temáticamente, pero con un conjunto de herramientas más llamativo.
+2 ataque físico, +12 evasión física, +5 evasión mágica
+1 habilidad con espada, martillo, hacha, lanza, mayal/látigo, puñetazo, daga, escudo

Habilidades

Taunt y Revenge usan un pequeño MP.
Aplastar
Ataca con +(25-40)% de daño, pero con un 75% de precisión. Puede avanzar una ficha para atacar. No usa el alcance de tu arma, no se puede usar con arcos/ballestas.
Rápido
Inflige un 75 % de daño, pero con un +(30-50) % de precisión adicional.
Pulla
Los enemigos se giran hacia ti y pierden 40 de evasión física/mágica, así como 2 def física/mágica, durante 80 unidades de tiempo. Ocurre en un radio de mosaico (3-5) a tu alrededor.
Venganza
Inflige hasta +(50-90)% de daño adicional dependiendo de qué tan bajo sea tu hp actual.
Lanzar arma
Lanza tu arma para +50% o más de daño, según el tipo de arma y el material. El rango también depende del tipo de arma y el material, pero puedes obtener un rango adicional de +1 por rango de la habilidad. Los martillos hacen más daño pero tienen menos alcance y precisión. La precisión se basa en el tipo de arma y el material, aumenta un 2,5 % por cada punto de habilidad de puñetazo, pero no obtienes precisión con tu habilidad en el arma que lanzas.

pasivos

Lanzamiento de contador
Responde a un ataque con arma a distancia lanzando tu arma al enemigo. El rango se basa en tu rango de arma arrojadiza.
Imprudente
+5 ataque físico y -2 defensa física en tu primer turno de combate.
Golpes cronometrados
+25 % de daño con armas si presionas la tecla Usar (la predeterminada es E) justo antes de que se inflija el daño. El tiempo es bastante ajustado y las diferentes habilidades tienen diferentes duraciones de animación, por lo que es difícil de dominar.
Maestro de armas
Gana ataque físico durante 300 unidades de tiempo al comienzo de la batalla, igual a tu habilidad de arma más baja con espada, hacha, martillo, lanza o mayal/látigo.

frenético

Un luchador agresivo que llena de miedo a los enemigos.
+2 ataque físico, +15 evasión física, +3 evasión mágica
+1 espada, hacha, martillo, lanza, mayal/látigo, daga, puñetazo

Habilidades

Grita, Aterroriza, Dispersa usa MP. ¡Dispersión usa 12 MP!
Frenesí
Ataca a (2-3) enemigos dentro del alcance del arma, con un 80 % de daño cada uno. No funciona con arcos/ballestas.
Rabia
Cura cualquier desventaja, gana +6 ataque físico pero -3 defensa física/mágica durante 99 unidades de tiempo. Tiene un tiempo de reutilización de 99 unidades de tiempo.
Grito
Aumenta tu propia moral y baja la moral del enemigo en un radio de mosaico (2-4) durante 70 unidades de tiempo, funciona mejor contra los enemigos que te miran.
Aterrorizar
Mira a un enemigo dentro de (1-3) mosaicos en línea recta para cancelar su lanzamiento de hechizos, retrasar su turno por 5 unidades de tiempo y bajar severamente su moral por 100 unidades de tiempo. Funciona mejor contra un enemigo que te mira.
Dispersión
Inflige +30 % de daño a un solo objetivo y empuja a los enemigos cercanos 1 casilla. Puede mover (0-2) fichas hacia adelante para golpear al enemigo.

pasivos

Contrafrenesí
Cuando te golpea un arma cuerpo a cuerpo, ataca a todos los que estén cerca de ti con un 80 % de daño cada uno. Incluso aliados. No usa rango de armas, no funciona con arcos/ballestas.
Vicioso
Inflige +8-32% de daño a los enemigos, dependiendo de cuánto más alta sea tu moral. 8% por ventaja moral.
Imponente
Los enemigos quieren golpearte un 50% más de lo habitual. Útil para alejar el aggro de los personajes más blandos, activar contadores o hacer uso de Venganza.

Táctico

Un soporte clase que puede controlar el flujo de la batalla.
+1 ataque mágico, +1 defensa mágica, +5 evasión física, +15 evasión mágica
+1 habilidad con espada, hacha, martillo, lanza, mayal/látigo, daga.

Habilidades

¡Ahora!
Llena el indicador de turno de un aliado, permitiéndole actuar inmediatamente después de tu turno. Tiene un tiempo de reutilización de 50 unidades de tiempo. Tiene un rango de (2-5) fichas. Cuesta 7 PM.
¡Esperar!
Reduce el indicador de turno de un aliado en 10 unidades de tiempo, pero elimina las desventajas y aumenta la moral durante 88 unidades de tiempo. Tiene un rango de (4-7) mosaicos. Cuesta 1 MP.
¡Ventaja!
Mueve (1-3) aliados hacia adelante 3 casillas y les otorga +2 ataques físicos/mágicos en su próximo turno. 4 rangos de azulejos. Cuesta 1 MP.
¡Retirar!
Mueve (1-3) aliados hacia atrás 3 casillas y les otorga +2 defensa física/mágica hasta su próximo turno. Las unidades no cambiarán la dirección en la que se enfrentan. Cuesta 1 MP.
Golpe maestro
Llena el indicador de tiempo de todos los demás aliados, lo que les permite actuar de inmediato. Tiene un tiempo de reutilización de 50 unidades de tiempo. Comienza en el tiempo de reutilización. Tiene un tiempo de lanzamiento de 35 unidades de tiempo y cuesta 15 MP. Sí, 35 unidades de tiempo. Eso significa que tienes que pasar un turno sin hacer nada, pero aún puedes moverte.

pasivos

Aura de mando
Al comienzo de tu turno, los aliados adyacentes obtienen +2 en sus indicadores de tiempo.
Gambito rápido
Al comienzo de la batalla, tu grupo obtiene +1 de movimiento y -3 de defensa física/mágica durante 40 unidades de tiempo.
Gambito de defensa
Al comienzo de la batalla, tu grupo obtiene +3 defensa física/mágica y -1 movimiento durante 40 unidades de tiempo.
Pensativo
Gana +2 ataque mágico para tu próximo turno si no actúas este turno.

guardián

Clase defensiva cuerpo a cuerpo.
+1 ataque físico, +2 defensa física, +1 defensa mágica
+1 habilidad con espada, lanza, hacha, martillo, mayal/látigo, +2 habilidad con escudo

Habilidades

Mighty Block, Rally y Resuscitate usan un poco de MP.
bloque poderoso
Te otorga a ti mismo o a un aliado adyacente +30 defensa física hasta su próximo turno.
Imperio
Inflige la mitad de daño, reduce el ataque físico/mágico del objetivo en (3-5) durante 90 unidades de tiempo.
Disciplina
Cura las desventajas dentro de (0-3) casillas.
Reunión
Aumenta la moral de los aliados durante (60-140) unidades de tiempo. Tiene un rango de 3, y tiene una pequeña área de efecto que cubre 5 fichas.
Resucitar
Revive a un aliado adyacente, curando (13-43)% hp. Tiene un tiempo de lanzamiento de 8 unidades de tiempo. Impulsado por la habilidad de vida y el ataque mágico.

pasivos

Golpe de escudo
Si tienes un escudo en tu mano derecha, empujarás con él después de atacar a un enemigo adyacente. No daña aparte del posible daño por empuje.
Bloqueo
Inflige -1 movimiento a cualquier enemigo directamente frente a ti cuando terminas tu turno.
Defensivo
+3 a la defensa física si terminas tu turno sin actuar.
Baluarte
Inmunidad a los empujones, tirones, efectos de rotación y moral negativa.

Interruptor automático

Rompe el equipo o las extremidades del enemigo.
+2 ataque físico, +1 defensa física, +5 evasión física
+1 mayal/látigo, martillo, puñetazo, habilidad con escudo.

Habilidades

Todas las habilidades requieren un arma contundente. Armas punzantes sin filo, puños desnudos, mayales, martillos o escudos.
romper arma
Inflige la mitad de daño e intenta romper el arma del enemigo, reduciendo todo el daño infligido a 1. Esto anula cualquier estadística de ataque físico y, por lo tanto, a menudo es peor que luchar desarmado. Los rangos aumentan la precisión.
romper armadura
Inflige la mitad de daño e intenta romper la armadura del enemigo, eliminando todas las bonificaciones que otorgaba, incluidos los aumentos. Generalmente inútil contra los enemigos, pero problemático cuando se usa contra ti. Los rangos aumentan la precisión.
romper brazos
Inflige la mitad de daño e intenta desactivar al enemigo durante 45 unidades de tiempo. Los rangos aumentan la precisión.
romper piernas
Inflige la mitad de daño e intenta inmovilizar al enemigo durante (60-120) unidades de tiempo.
Romper
Inflige +60% de daño si el enemigo tiene equipo roto o está incapacitado, como incapacitado, inmovilizado, aturdido, congelado, etc. Usa 6 megapíxeles.

pasivos

Descanso de contador
Intenta romper cualquier arma cuerpo a cuerpo que te golpee.
Golpe aturdidor
Aturde durante 2 unidades de tiempo cuando golpea.
Piedra quebradiza
+2 mayal/látigo, martillo, puñetazo, habilidad con escudo. -1 defensa física, -5 evasión física. Tenga en cuenta que la habilidad de escudo +2 da +6 de evasión física cuando se usa un escudo.

Espada

Especialista en armas blancas. Móvil y preciso con la capacidad de atacar a distancia.
+1 ataque físico, +12 evasión física, +1 movimiento
+1 habilidad con espada, lanza, hacha, daga

Habilidades

Todas las habilidades requieren un arma afilada, ya sea una espada, una lanza, un hacha, una daga o un arma punzante con filo.
corte relámpago
Mueve (4-6) mosaicos, atacando a cualquier enemigo en tu camino por un 90% de daño.
Filotormenta
Inflige un 50 % de daño a los enemigos que te rodean, en un radio de (2-3) mosaicos.
onda de choque
Inflige un 75% de daño desde (3-5) fichas de distancia.
Desgarrar
Inflige la mitad de daño y reduce la defensa física del objetivo en 3 durante (70-130) unidades de tiempo.
golpe perfecto
Causa (40-70)% de daño, no puede fallar.

pasivos

Golpe doble
Si tienes una daga en tu mano derecha, harás un ataque extra con ella por un 30% de daño cuando atacas a un solo objetivo.
Tempestad
Al comienzo de tu turno y cuando uses cualquier habilidad que te mueva, inflige un 15 % de daño a los enemigos adyacentes. Funciona con cualquier arma, incluso con armas a distancia.
Borde frágil
+2 habilidad con espada, lanza, hacha, daga, -1 defensa física, -5 evasión física.

Devastador

Clase cuerpo a cuerpo que usa la habilidad Ruina.
+1 ataque físico, +1 defensa física, +5 evasión física
+1 espada, hacha, martillo, lanza, mayal/látigo, habilidad de escudo, +2 habilidad de ruina

Habilidades

Todas las habilidades usan un poco de MP.
Herir
Inflige un 75% de daño a tres objetivos frente a ti como un gran golpe de espada y empújalos (1-3) casillas. El daño se basa en el ataque físico y mágico y, por lo tanto, se reduce con la defensa física y mágica. El daño puede ser inferior o superior al 75% en la práctica, según las estadísticas.
Choque de ruinas
Inflige (130-150)% de daño al objetivo y 30% de daño a ti mismo. Nuevamente, aquí se usan estadísticas tanto físicas como mágicas.
Terremoto
Inflige (40-60)% de daño en un área frente a ti. Cubre 8 fichas. El aoe tiene la forma de un rodillo corto. Esta habilidad es puramente física.
Desesperación
Baja la moral de los enemigos cercanos por ~110 unidades de tiempo y róbales (1-3) MP. Tiene un radio de 3.
Destruir
Si el objetivo tiene 10 HP o menos, muere instantáneamente. no se puede perder Tiene un rango de (4-6) fichas.

pasivos

Jaranear
Obtenga un aumento de moral durante 40 unidades de tiempo si un enemigo muere durante su turno.
Indomable
Desactivar e inmovilizar dura la mitad de tiempo para ti.
Destrucción crítica
Si alcanza HP crítico, intente destruir a todos los enemigos cercanos. El rango depende del rango de destrucción.

Asesino de krakens

Una unidad cuerpo a cuerpo con temática de relámpagos con buen potencial de daño.
+1 ataque físico, +1 defensa física, +5 evasión física
+1 habilidad con espada, hacha, lanza, martillo, mayal/látigo, +2 habilidad con rayo

Habilidades

Empalar no usa MP, las otras habilidades sí.
Lanza de arco
Inflige daño normal y aturde durante (1-5) unidades de tiempo. Los rayos salen del objetivo en las cuatro direcciones diagonales e infligen daño según la habilidad del rayo y el ataque mágico. Los arcos viajan 2 fichas.
Golpe de salto
Salta sobre un enemigo y causa +(15-30)% de daño. El alcance es igual a tu estadística de salto +2, por lo que con 2 saltos puedes golpear a un enemigo a 4 casillas de distancia.
Empalar
Inflige un 50 % de daño e inflige -(1-3) defensa física y movimiento hasta el próximo turno del enemigo.
Estático
Intenta infligir daño de rayo a las casillas adyacentes. Si los mosaicos están vacíos, se colocará un campo estático que dañará a cualquiera que camine sobre ese mosaico. El daño del campo estático no se ve afectado por tus estadísticas.
Explosión de voltios
Dispara un orbe de electricidad que cubre un área mayor a medida que viaja, pero también pierde daño. Comienza a 2 mosaicos de distancia y el rango máximo es (4-5), con un radio de (2-3) en el rango máximo.

pasivos

alcance brutal
Inflige un 12 % de daño adicional con ataques de armas cuerpo a cuerpo si el objetivo no está adyacente a ti. Funciona con lanzas, mayales y ataques de barrido. Además, la bonificación de daño solo se preocupa por tu posición inicial, por lo que Jump Strike y otras habilidades de carga funcionan con él.
acumulación estática
Deja atrás un campo estático cuando te empujan, jalan o cuando usas una habilidad que te mueve.
Asesino gigante
Las armas cuerpo a cuerpo infligen un 3 % adicional del HP máximo del objetivo.

Caballero Ignis

Luchador cuerpo a cuerpo con temática de fuego. Muy inspirado en el fuego.
+1 ataque físico, +1 defensa física, +3 evasión física, +3 evasión mágica
+1 espada, hacha, lanza, martillo, mayal/látigo, habilidad con escudo, +2 habilidad con fuego

Habilidades

Borde de aceite
Inflige un 50 % de daño y cubre al enemigo con aceite durante (80-170) unidades de tiempo. El petróleo reduce severamente el movimiento y hace que el objetivo sea vulnerable al fuego. El daño de fuego encenderá al enemigo.
Golpe de ira
Consume el estado de Quemadura en ti o en el enemigo, luego hace +75% de daño por fuego. No funciona con arcos/ballestas.
Ola ardiente
Inflige un 50% de daño de fuego en una línea de mosaicos (3-7) frente a ti, dejando fuego en los mosaicos vacíos. El daño se basa en estadísticas físicas y mágicas. No se puede usar con arcos/ballestas.
Pira
Préndete fuego durante 100 unidades de tiempo, inflige daño de fuego a todo lo que esté dentro de (2-3) casillas y deja fuego en las casillas vacías.
Fénix
Revive a un aliado y cura ~10 HP, infligiendo daño de fuego a las casillas adyacentes. Tiene un tiempo de lanzamiento de 12 unidades de tiempo y un rango de (3-5) fichas.

pasivos

Purificador
Si se le aplica Quemar, se eliminan otras desventajas. Quemar no bloquea las desventajas para que no se vuelvan a aplicar.
Arder sin llama
Quemar te hace la mitad de daño, pero dura el doble.
cortafuegos
Gana +1 defensa física/mágica por cada objeto de fuego adyacente a ti.

Explorar

Clase completa con temas de utilidad.
+1 ataque físico, +15 evasión física, +1 movimiento
+1 habilidad con lanza, mayal/látigo, daga, arco, ballesta

Habilidades

Firestarter y First Aid cuestan un poco de MP.
Iniciador de fuego
Inflige un poco de daño de fuego e inflige quemaduras por (60-150) unidades de tiempo.
Tropezar
Inflige un 75 % de daño e inflige -(1-3) movimiento durante un turno.
tirar piedra
Lanza una piedra para hacer algo de daño. Tiene un rango (3-6), gana +1 de daño por rango y de tu habilidad más alta con arco o ballesta.
Primeros auxilios
Hola algo de hp. Cura Veneno con 1 rango arriba, cura Quemaduras en segundo rango arriba.
Esquivar
Mueve (2-5) fichas y gana +30 de evasión física durante 70 unidades de tiempo.

pasivos

Nota: la funcionalidad de Quick Hands de juegos anteriores se ha movido a un nuevo pasivo en una clase diferente.
Médico
Aumenta la curación realizada por férulas/vendajes y Primeros Auxilios en un 50%.
manos rapidas
Tu indicador de tiempo se llena más rápido si no actúas o pasas tu acción moviendo un elemento.
Movilidad Crítica
Gana +2 de movimiento cuando estás en HP crítico.

Pícaro

Clase de desventaja furtiva.
+25% evasión física, +15% evasión mágica, +1 movimiento, +1 salto
+1 habilidad de golpe, +2 habilidad de daga, +1 habilidad de arco, ballesta

Habilidades

Punta de veneno
Inflige un 50 % de daño e inflige Veneno fuerte durante (60-120) unidades de tiempo. Otras fuentes de estado de veneno generalmente aplican un veneno más débil, pero aplicar ese tipo de veneno dos veces resulta en un veneno fuerte.
Gubia
Inflige un 50 % de daño e inflige ceguera durante (60-120) unidades de tiempo.
Distracción
Cancela el lanzamiento de hechizos del enemigo y también gíralo 180 grados. Tiene (3-5) rango.
Estrellarse
Mueve (2-4) fichas en línea recta, sin agotar tu acción. Tiene un tiempo de reutilización de 99 unidades de tiempo.
Ocultar
Hazte invisible hasta el final de tu próximo turno. Tiene un tiempo de reutilización de 35 unidades de tiempo. Doble precisión mientras es invisible.

pasivos

Traidor
Inflige +15 % de daño de arma por la espalda.
Auto-escondite
Se esconde automáticamente al comienzo del combate.
sentido del sigilo
Puedes ver el rango de visión de los enemigos, lo que te permite acercarte lo más posible antes de realizar el primer ataque.

Tirador de primera

Especialista en armas a distancia.
+15 evasión física, +10 evasión mágica
+2 habilidad con arco, ballesta

Habilidades

Todas las habilidades, excepto Focus, no se pueden usar con armas cuerpo a cuerpo. Lanzar hachas/lanzas está bien.
Disparo de contacto
Inflige +(10-30)% de daño a un enemigo adyacente, ignorando el alcance mínimo de tu arma.
tiro lejano
Inflige un 50 % de daño, pero con un rango máximo de +(1-3).
Disparo múltiple
Inflige un 50% de daño a (2-4) objetivos.
Disparo perforante
Inflige un 80 % de daño en una línea de mosaico (3-6), ignorando el estado de Guardia. Puede golpear objetivos adyacentes, pero debe apuntar a una casilla que esté al menos a 2 casillas de distancia.
Enfoque
Doble precisión en el siguiente turno y +(1-3) ataque físico.

pasivos

Tiro de contraataque
Haz un ataque a distancia a cualquiera que te golpee con un ataque a distancia.
Metralla
Inflige un 20 % de daño a las casillas adyacentes cuando atacas con un arma a distancia. Un Blunderbuss hará daño adicional en las 4 casillas exteriores de su área de efecto. La metralla funciona bien con Multidisparo.
Artillería
+2 habilidad con arco, ballesta. -1 Movimiento.

Bombardero

Una clase de escala mágica con una mecánica única. Coloca dispositivos, luego actívalos para hacer estallar al enemigo. Consejo profesional: active sus dispositivos a través de las habilidades de rayos de un segundo personaje.
+1 defensa física, +1 defensa mágica, +5 evasión física, +3 evasión mágica
+1 daga, ballesta, fuego, hielo/agua, rayo, viento, habilidad para la vida

Habilidades

Todos los dispositivos tienen un radio de 2 y apuntarán tanto a amigos como a enemigos.
Activar cuesta 1 mp, colocar dispositivos cuesta 4 mp.
Activar
Activa (1-5) dispositivos remotos.
Llamarada remota
Inflige daño de fuego y aturde. Se pueden colocar (3-5) fichas de distancia.
Pulso remoto
Inflige daño de viento y empuja 1 ficha. Se pueden colocar (3-5) fichas de distancia.
Escarcha remota
Inflige daño de hielo y coloca hielo en el área. Se pueden colocar (3-5) fichas de distancia.
Curación remota
Cura unidades en el área y cura desventajas. Se pueden colocar (3-5) fichas de distancia.

pasivos

Talento de herramientas
Alcance de dardo y minibomba +1, daño +50% o más.
brazos activos
Los ataques con armas de proyectiles activan los dispositivos adyacentes.
Dominio de bombas
Recibe solo un 15 % de daño de los dispositivos Bombardier.

Bravucón

Swashes hebillas mientras normalmente empuña una ballesta y un arma cuerpo a cuerpo.
+1 ataque físico, +15 evasión física, +8 evasión mágica, +1 movimiento
+1 habilidad con espada, puñetazo, daga, arco, ballesta

Habilidades

cerrojo balestra
Dispara para un 70% de daño, luego carga hacia adelante hasta (2-4) fichas y golpea con tu arma cuerpo a cuerpo para un 50% de daño. Requiere un arma a distancia. Se puede activar con dos ballestas, pero el segundo golpe no hará daño.
Golpes de barrido
Golpea a todos los objetivos adyacentes con un 50 % de daño, luego muévete hasta (2-4) mosaicos y realiza otro ataque del 50 % a los objetivos adyacentes. Puede moverse a través de enemigos y aliados, y el movimiento puede ser en diagonal. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o puño.
Ataque de pinza
Carga hacia adelante (1-3) casillas e inflige un 80 % de daño, +40 % de daño por cada aliado adyacente al enemigo. ¡Esto puede causar hasta un 200% de daño! Requiere un arma cuerpo a cuerpo o puño.
Maniobra
Mueve 2 fichas y aumenta tu moral durante (40-60) unidades de tiempo. Puede intercambiarse con un aliado en el mosaico objetivo, lo que también aumenta la moral de esa unidad.
Tazón
Inflige un 90 % de daño y hace que el objetivo suelte todo el oro y (1-3) elementos no equipados. Si el objetivo deja caer algo, también pierde la moral durante 50 unidades de tiempo.

pasivos

Rapidez
-1 tiempo para actuar.
Hombre de guerra
Si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, se recarga cualquier arma recargable que tengas en la otra mano. Puedes golpear con el puño desnudo mientras empuñas un rifle o un trabuco, y se recargará.
bandolera pesada
Mover y equipar objetos no requiere tu acción, pero necesitas tu acción disponible para hacerlo. -1 Movimiento. También puede recoger y soltar artículos libremente y sacar artículos de bolsas/cajas. Esto funciona bien con ballestas y armas arrojadizas, pero también se puede usar para cambiar a diferentes armas elementales, gatillos, conjuntos de armaduras/accesorios o lo que sea. Se puede usar en un mago para intercambiar conjuntos de equipo para maximizar cualquier hechizo de elemento que esté a punto de usar.

Disparo tormentoso

Elemento viento que utiliza atacante a distancia, especializado en daño de área de efecto.
+8 evasión física, +12 evasión mágica
+2 habilidad con arco, ballesta, +1 habilidad con viento

Habilidades

Todas las habilidades requieren un arma a distancia.
Blast Shot, Multiblast y Disrupt Shot se escalan con ataque físico y mágico, así como con habilidad de viento. También hacen daño por el viento.
Disparo explosivo
Disparo lento dirigido a un área pequeña, intenta infligir un 120 % de daño. (-1 a +1) al rango máximo. Tiene un retardo de 12 unidades de tiempo. Cuesta 8 PM.
multiexplosión
Apunta a varias áreas pequeñas con un 120% de daño. Puede orientar hasta (3-5) ubicaciones. Utiliza el alcance de tu arma. 15 unidad de tiempo demora, cuesta 15 MP.
explosión de dispersión
Inflige (30-40)% de daño en un área de 3 radios. La ubicación del área utiliza el alcance de tu arma. Si estás usando un arma arrojadiza, terminarás golpeándote a ti mismo.
Tiro dividido
Dispara un proyectil en línea recta hasta (3-5) mosaicos, eligiendo un lugar donde se dividirá en diagonal y viajará 2 mosaicos, infligiendo un 70% de daño con cada proyectil dividido. No puede disparar sobre enemigos/aliados/obstrucciones, no perfora a los enemigos. El lugar donde se divide puede golpear a un enemigo sin perder la división e infligirá un 50% de daño. Tiene un potencial multiobjetivo decente, y también funciona para ampliar tu rango de ataque, ya que los proyectiles diagonales viajan mucho más allá de tu rango habitual.
Disparo disruptivo
Inflige un 30 % más de daño por desventaja en el objetivo. Disipa todas las ventajas y desventajas del objetivo e interrumpe cualquier hechizo que el objetivo estaba lanzando. Retraso de 7 unidades de tiempo, cuesta 6 MP.

pasivos

fuego de supresión
Tus ataques con armas a distancia infligen -1 tiempo para actuar. Esto no es un aturdimiento y no interrumpirá los hechizos.
corriente espiral
+1% a la precisión del arma por 1 habilidad de viento.
Dominio de proyectiles
Recibe un 50% de daño de armas a distancia.

Juglar

Acompañamiento musical de escala mágica para tu matanza.
+1 ataque mágico, +15 evasión física, +25 evasión mágica, +1 movimiento
+1 lanza, mayal/látigo, daga, habilidad de vida.

Habilidades

War Ballad tiene un tiempo de lanzamiento de 35 unidades de tiempo y cuesta 9 MP. Todas las demás habilidades tienen un tiempo de lanzamiento de 20 unidades de tiempo y cuestan 6 MP.
Armonía
Cura un poco a tu fiesta. Los rangos aumentan la cantidad curada.
Rapsodia
Recupera un poco de MP para tu grupo. Los rangos aumentan la recuperación de MP.
Chabola
Aumenta la moral del grupo durante (40-60) unidades de tiempo. El poder mágico aumenta la duración.
Virelai
Cura las desventajas de tu grupo.
balada de guerra
Aplica Ward y Guard a tu grupo durante (25-35) unidades de tiempo, revive a los aliados asesinados y cura 1 HP. El poder mágico aumenta la duración.

pasivos

Alegre
Si tienes una moral positiva al final de tu turno, otorga un aumento de moral a los aliados adyacentes durante 35 unidades de tiempo.
lanzador de batalla
+35 de evasión física al lanzar/cargar una habilidad.
Juramento crítico
Gana Guard y Ward por 35 unidades de tiempo cuando recibes HP crítico. Mejor combinado con Critical Recovery para que realmente tenga el HP para sobrevivir a otro golpe.

Hechizo Arconte

Imbuye los ataques con los elementos con buenos resultados.
+1 ataque físico, +1 defensa física, +5 evasión física, +5 evasión mágica
+1 fuego, hielo/agua, rayo, viento, ruina habilidad

Habilidades

Todas las habilidades se pueden usar con cualquier arma que quieras. Arconte hechizo cuerpo a cuerpo? ¡Por que no!
Todas las habilidades escalan el daño con ataque físico y mágico, así como su habilidad elemental.
imbuir fuego
Inflige daño de fuego y quema al enemigo durante (35-65) unidades de tiempo. Escalas de duración con habilidad de fuego.
imbuir hielo
Inflige daño de hielo y enfría al enemigo durante (90-150) unidades de tiempo. Escalas de duración con habilidad hielo/agua.
Imbuir relámpagos
Inflige daño de relámpago y aturde al enemigo durante (8-16) unidades de tiempo. Escalas de duración con habilidad relámpago, puede llegar a 25 con algo de inversión.
Imbuir de viento
Inflige daño de viento y empuja (2-4) fichas. El daño por empuje puede hacer que este sea el imbuido más dañino.
Ruina Imbuir
Inflige daño de ruina e inflige Picazón durante (100-200) unidades de tiempo. Escalas de duración con habilidad de ruina.

pasivos

Imbuir impulso
+3 % de daño de arma por mosaico de distancia entre el enemigo y tú.
Residuo Mágico
Golpear a un objetivo recupera 3 PM en los aliados adyacentes al objetivo.
Imbuir aumentos
+2 de daño y +10 % de precisión en cualquier piedra de disparo dentro de tus armas.

Capa cambiante

Luchador cuerpo a cuerpo o a distancia con temática de viento dudoso. Le gusta moverse mucho.
+30 evasión física, +25 evasión mágica, +1 movimiento
+1 daga, arco, ballesta, habilidad de viento

Habilidades

Caída
Mueve (3-5) fichas incluso a través de los enemigos, cura Inmovilizar en ti.
Broche de sombra
Ciega a todas las unidades adyacentes y luego mueve (2-3) fichas en línea recta, moviéndose a través de los enemigos.
Giro
Inflige daño de viento a los enemigos cercanos, dentro de un radio de (2-3) mosaicos. Las curas te queman.
Puñalada de cambio
Carga hacia un objetivo dentro de (3-5) mosaicos en línea recta, deslizándose detrás de ellos y atacando con +20% de daño. Si no hay espacio detrás del objetivo, terminas al frente. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o puño.
Tiro de espalda
Muévase hacia atrás una casilla y luego ataque un área frente a usted. Más área en el segundo rango. Puede usar una daga o un arco/ballesta.

pasivos

Impulso cuerpo a cuerpo
Gana +2% de daño en los ataques cuerpo a cuerpo, por casilla en la que el enemigo estaba desde tu posición al comienzo de tu turno.
Recarga rodante
Recarga las armas equipadas cada vez que uses una habilidad que te mueva. Si usa dos ballestas, puede usar Backstep Shot repetidamente, pero una ballesta se descargará al final del ataque. Esto funciona con Dash o Gate Shift.
Aura de distracción
Gira a los enemigos adyacentes 90 grados al comienzo de tu turno.
Adaptabilidad
Puedes cambiar tu subclase o pasivos durante el combate, pero agota tu acción para ese turno.

manipulador de murciélagos

Tristemente, más un invocador de murciélagos que un batman.
+1 defensa mágica, +8 evasión física, +8 evasión mágica, +1 salto
+1 lanza, mayal/látigo, daga, habilidad de viento

Habilidades

Invocar a Zoar
Invoca a un murciélago Zoar para que luche junto a ti, hasta (2-4) casillas de distancia. Las estadísticas de Zoar escalan con tu ataque físico, ataque mágico y habilidad de viento. El Zoar comienza con un indicador de tiempo vacío. Cuesta 10 PM.
Torrente Z
Inflige un poco de daño en un cuadrado de 5 × 5, colocado (3-5) fichas de distancia. Escalas con física, magia, viento. Cuesta 6 PM.
Viento de cola
+1 Movimiento a tu grupo por (30-50) unidades de tiempo. Escalas de duración con magia, viento. Cuesta 6 PM.
Zoarnado
Inflige mucho daño en un área pequeña (3-5) casillas de distancia. Escalas con física, magia, viento. Tiempo de lanzamiento de 18 unidades de tiempo, cuesta 13 MP.
Vuelo
Haz que un murciélago zoar te lleve 3 o 4 fichas por el aire.

pasivos

luchando
+10 evasión física.
Domador
Convierte una criatura a tu lado si la golpeas en HP crítico con un arma.
Horda Eterna
Inflige 1 daño a todos los enemigos al comienzo de tu turno. No se romperá Negar.

Erudito

La clase de mago inicial. Tiene hechizos muy rápidos y puede recuperar MP.
+1 ataque mágico, +1 defensa mágica, +5 evasión mágica
+1 habilidad fuego, hielo/agua, rayo, viento

Habilidades

Fuego
Inflige daño de fuego a un enemigo dentro de (4-6) casillas. Cuesta 5 PM.
Tornillo
Inflige daño de rayo a todos los objetivos en una línea recta (4-6). Cuesta 5 PM.
escarcha
Haz algo de daño por hielo en un área pequeña dentro de (3-6) casillas. Tiempo de lanzamiento de 8 unidades de tiempo, cuesta 6 MP.
Gusto
Haz algo de daño por el viento y empuja en un área cónica alcanzando (2-4) fichas de distancia. Cuesta 7 PM.
Oración
Recupera PM para ti y cualquier aliado dentro de (1-3) mosaicos.

pasivos

Maestro
+3 MP a los aliados adyacentes al comienzo de tu turno.
Elemental
Revela las debilidades/resistencias elementales de la unidad más cercana directamente frente a ti al final de tu turno.
Meditativo
+3 defensa mágica si terminas tu turno sin actuar.

Sabio

Lanzador defensivo, centrándose en la curación.
+1 ataque mágico, +2 defensa mágica, +12 evasión mágica
+1 habilidad de martillo, +2 habilidad de vida

Habilidades

Infierno
Cura unidades en un área pequeña dentro de (3-5) casillas. Tiempo de lanzamiento de 7 unidades de tiempo, cuesta 7 MP.
Crecimiento
Otorga regeneración a unidades en un área pequeña dentro de 3 mosaicos, por (80-160) unidades de tiempo. Tiempo de lanzamiento de 8 unidades de tiempo, cuesta 6 MP.
Curar
Elimina desventajas en un área pequeña dentro de (3-5) mosaicos. Cuesta 4 PM.
Reanimar
Revive a un aliado caído dentro de 4 mosaicos, cura (10-20) HP. Tiempo de lanzamiento de 10 unidades de tiempo, cuesta 8 MP.
Disipar
Disipa todas las ventajas y desventajas en un área pequeña dentro de (4-6) casillas. Tiempo de lanzamiento de 8 unidades de tiempo, cuesta 3 MP.

pasivos

toque verde
Cura a los aliados adyacentes por 3 HP al comienzo de tu turno.
Mente pura
Inmunidad a disipar, no se puede interrumpir el lanzamiento excepto por estar deshabilitado/aturdido/etc.
Recuperación crítica
Cura el 20% de tu hp máximo cuando te golpean en hp crítico.

Hechicero

Lanza hechizos más fuertes y lentos que el erudito.
+2 magia ataque, +8 evasión mágica
+1 habilidad fuego, hielo/agua, rayo, viento

Habilidades

Infierno
Inflige daño de fuego en un área pequeña dentro de 4 casillas. Los rangos aumentan el daño. Tiempo de lanzamiento de 15 unidades de tiempo, cuesta 7 MP.
Relámpago
Inflige daño de rayo en un área pequeña dentro de (4-6) casillas. Tiempo de lanzamiento de 13 unidades de tiempo, cuesta 7 MP.
Tormenta de nieve
Inflige daño de hielo en (2-4) pequeñas áreas contiguas dentro de 5 casillas. Tiempo de lanzamiento de 16 unidades de tiempo, cuesta 9 MP.
Ciclón
Inflige daño de viento en un área de 2 radios dentro de 4 mosaicos, empuja (1-3) mosaicos lejos del centro. Tiempo de lanzamiento de 15 unidades de tiempo, cuesta 11 MP.
Pernos de choque
Inflige algo de daño de rayo a (1-4) objetivos. Cuesta 5 PM.

pasivos

Experto en fuego
+2 habilidad fuego, -1 hielo/agua, rayo, habilidad viento.
Experto en hielo
+2 habilidad hielo/agua, -1 fuego, rayo, habilidad viento.
Experto en relámpagos
+2 habilidad rayo, -1 fuego, hielo/agua, habilidad viento.
Experto en viento
+2 habilidad viento, -1 fuego, hielo/agua, habilidad relámpago.
Enfoque crítico
Recupera el 50% de tu MP máximo cuando alcances HP crítico.

Guardián

Lanzador defensivo que se enfoca en prevenir daños.
+1 defensa física, +2 defensa mágica, +12 evasión mágica
+1 habilidad de escudo, +2 habilidad de vida
nota: tiene acceso a las estadísticas de hp y escudo para mejorar

Habilidades

Égida
Elimina desventajas en un objetivo dentro de (3-5) mosaicos y aplica Aegis durante 90 unidades de tiempo, lo que bloqueará el siguiente efecto de estado negativo. Cuesta 5 PM.
Negar
Aplica Negate a un objetivo dentro de (3-5) mosaicos durante 90 unidades de tiempo. Negar bloquea el daño entrante una vez. Cuesta 5 PM.
Guardia
Aplica Guardia en un área pequeña dentro de 3 casillas durante (55-85) unidades de tiempo. Guardia reduce a la mitad el daño físico recibido. Tiempo de lanzamiento de 7 unidades de tiempo, cuesta 7 MP.
Pabellón
Aplica Ward en un área pequeña dentro de 3 mosaicos por (80-120) unidades de tiempo. Ward reduce a la mitad el daño mágico recibido. Tiempo de lanzamiento de 7 unidades de tiempo, cuesta 7 MP.
Barrera
Coloca hasta (3-5) barreras mágicas contiguas que bloquean el movimiento, los ataques y la mayoría de los hechizos. Las barreras se pueden destruir mediante ataques repetidos o mediante hechizos de ruina. Cuesta 7 PM.

pasivos

Refugio duradero
Ward, Regen, Aegis, Negate y Preserve te duran un 50 % más.
Égida automática
Gana Aegis al comienzo de la batalla, por 50 unidades de tiempo.
Negación duradera
Negarte no se eliminará si el daño recibido es menor o igual a la mitad de tu habilidad de vida. ¡Obtenga una habilidad de vida muy alta, mucha armadura y mantenga la Guardia / Protección, y esto podría funcionar!

elementalista

Similar al Hechicero pero usa hechizos más complejos.
+1 ataque mágico, +1 defensa mágica, +5 evasión mágica
+1 habilidad fuego, hielo/agua, rayo, viento

Habilidades

Condensar
Inflige un poco de daño por agua en un área pequeña dentro de (3-5) mosaicos, inflige Mojado durante 150 unidades de tiempo y deja charcos. Cuesta 5 PM.
barra de viento
Inflige daño de viento en una línea ancha que alcanza como máximo (4-6) casillas de distancia, un mínimo de 3. 12 unidades de tiempo de lanzamiento, cuesta 8 MP.
Choque
Inflige daño de rayo en un área pequeña dentro de 4 mosaicos y aturde durante (10-16) unidades de tiempo. La duración escala con la habilidad del rayo. Tiempo de lanzamiento de 14 unidades de tiempo, cuesta 10 MP.
Congelar
Inflige daño de hielo a un objetivo dentro de 4 casillas y lo congela durante (40-60) unidades de tiempo. Si se usa en una casilla vacía, forma un bloque de hielo que se puede saltar. Escalas de duración con habilidad hielo/agua.
remolino de fuego
Coloca un tornado de fuego en un cuadrado dentro de 3 mosaicos que causa un poco de daño de fuego a los objetivos adyacentes inmediatamente, luego cada 20 unidades de tiempo después. Dura 80 unidades de tiempo, tiene un tiempo de lanzamiento de 14 unidades de tiempo y cuesta 12 MP. Si un enemigo se mueve hacia el lugar donde se dirigió el lanzamiento, recibirá daño por fuego pero no se creará un tornado. Una vez que el tornado expire, quedará fuego en el mosaico.

pasivos

Caminante del fuego
No recibas daño de los peligros elementales del suelo.
Sabio de piedra
Inflige un 15 % más de daño con gatillos y armas similares, con el triple del alcance normal. No funciona con varitas.
Maestro de elementos
Obtén una bonificación al ataque mágico al comienzo de la batalla que dura 300 unidades de tiempo, igual a tu habilidad elemental más baja. La ruina cuenta, la vida no.

Deshacedor

Mago básico del elemento ruina.
+1 ataque mágico, +10 evasión mágica
+1 habilidad de daga, +2 habilidad de ruina

Habilidades

Toque de ruina
Inflige daño de ruina a un objetivo adyacente, +30 % por cada debuff en el objetivo. También inflige Picazón por (50-110) unidades de tiempo. Puede ser altamente letal contra un oponente con múltiples desventajas. Cuesta 4 PM.
Decadencia
Aplica deterioro en un área dentro de (3-5) casillas. Decay inflige daño en el turno del objetivo a menos que se cure de alguna manera antes de eso. Tiempo de lanzamiento de 12 unidades de tiempo, cuesta 8 MP.
Cruz de caballo
Inflige daño de ruina y desactiva a un objetivo dentro de 3 casillas durante (40-60) unidades de tiempo. Escalas de duración con habilidad de ruina. Tiempo de lanzamiento de 15 unidades de tiempo, cuesta 10 MP.
Sudario
Aplica Blind durante 80 unidades de tiempo a los objetivos en un área de área pequeña dentro de 3 casillas. Aplica Veneno en el segundo rango.
Fuga
Inflige daño de ruina a un enemigo adyacente y recupera la misma cantidad de HP y MP. El rango aumenta el daño.

pasivos

Absorber Magia
Gana MP igual a la mitad del daño mágico recibido.
Nigromancia
Gana habilidad de ruina de los huesos cercanos.
Aura de ruina
Inflige daño de ruina a los enemigos cercanos al comienzo de tu turno. Puede causar un daño decente.

Encantador

Encanta a los aliados para que agreguen daño elemental a sus ataques.
+1 ataque físico, +1 ataque mágico, +1 defensa mágica
+1 habilidad fuego, hielo/agua, rayo, viento

Habilidades

encantamiento de fuego
Daño de fuego adicional por (125-225) unidades de tiempo. Cuesta 7 PM.
Encantamiento de hielo
Daño de hielo adicional por (125-225) unidades de tiempo. Cuesta 7 PM.
Encantamiento de relámpagos
Daño de rayo adicional por (125-225) unidades de tiempo. Cuesta 7 PM.
Encantamiento de viento
Daño de viento adicional por (125-225) unidades de tiempo. Cuesta 7 PM.
Furia elemental
Otorga +5 de ataque físico a los aliados dentro de (3-5) mosaicos, actualiza la duración de los encantamientos hasta 105 unidades de tiempo.

pasivos

Contraencantar
Responde al daño elemental al encantarte con ese elemento. Precaución, esto puede electrificar el agua.
Flujo de esencia
Cuando alcances exactamente 1 MP, recupera todos los MP. Difícil de usar pero potente.
Encantamiento de sifón
Consume cualquier encantamiento que se te haya aplicado, en lugar de otorgar +4 a la habilidad correspondiente por la misma duración.

Balancín

Un mago con algunas ventajas y desventajas inusuales.
+1 defensa mágica, +5 evasión física, +15 evasión mágica
+1 fuego, hielo/agua, rayo, viento, habilidad de vida

Habilidades

pie de piedra
Se aplica Inmóvil a unidades en un área de área pequeña dentro de 3 casillas por (79-119) unidades de tiempo. Tiempo de lanzamiento de 12 unidades de tiempo, cuesta 6 MP.
Fuerza
Empuja a un objetivo dentro de (4-6) casillas lejos de ti sin dañarlo. Cuesta 1 MP.
Calor
Aplica Calor a una unidad dentro de 4 mosaicos por (90-150) unidades de tiempo. El calor regenera MP y proporciona resistencia al frío pero una ligera debilidad al fuego. Cuesta 8 PM.
caparazón de hielo
Aplique Spikes a una unidad dentro de 4 mosaicos por (90-150) unidades de tiempo. Spikes inflige daño de hielo a los enemigos cerca de ti al final de tu turno y brinda resistencia al fuego pero una ligera debilidad al frío. Cuesta 8 PM.
Preservar
Aplicar Conservar a una unidad dentro de 3 casillas durante 300 unidades de tiempo. Si la unidad es noqueada, se revive y luego se aplica Preserve. Preservar revive automáticamente a la unidad en su próximo turno si está noqueada.

pasivos

Espejo de mostrador
Reduce el daño entrante a la mitad de tu habilidad de vida y le da esa cantidad al enemigo que te golpea. No se puede usar con otros contadores.
geomancia
Otorga una bonificación a las habilidades elementales dependiendo de qué objetos elementales estén cerca de ti. Si no hay objetos particularmente interesantes cerca, obtienes +1 habilidad de viento.
Reserva crítica
Otorga Preservar por 300 unidades de tiempo cuando alcanza HP crítico.

profanador

Combinación de ruina y mago elemental, centrándose en desventajas.
+1 ataque mágico, +5 evasión mágica
+1 fuego, hielo/agua, rayo, viento, ruina habilidad

Habilidades

Sangre de hielo
Inflige daño de hielo y enfría al enemigo durante 130 unidades de tiempo. El segundo rango agrega Veneno. Escalas de duración con hielo/agua y habilidad de ruina.
Choque cerebral
Inflige daño por relámpagos y deshabilita al enemigo durante 30 unidades de tiempo. El segundo rango agrega Itchy. Escalas de duración con rayo y habilidad de ruina.
Garganta de fuego
Inflige daño de fuego y silencia al enemigo durante 104 unidades de tiempo. El segundo rango agrega Burn. Escalas de duración con habilidad de fuego y ruina.
Agarre del corazón
Inflige daño de viento y aturde al enemigo durante 15 unidades de tiempo. El segundo rango también baja la moral. Escalas de duración con habilidad de rayo y ruina.
Viral
Distribuye desventajas a todas las unidades contiguas. Puede apuntar (1-3) unidades para el vector de infección inicial.

pasivos

Sacrificio
+6 ataque mágico si está cegado. +6 ataque físico si está silenciado.
perforar el alma
Ignora la evasión mágica en objetivos que pican.
Absorber aura
Roba 3 MP de enemigos adyacentes al comienzo de tu turno.

Guardián

Utiliza la puerta mágica de varias formas, en su mayoría no elementales.
+2 defensa mágica, +5 evasión física, +10 evasión mágica
+1 habilidad fuego, hielo/agua, rayo, viento

Habilidades

Puerta: Intercambio
Intercambia dos puntos en el espacio dentro de (2-4) mosaicos, puedes incluirte a ti o a tus aliados. Cuesta 4 PM.
Puerta: Avalancha
Inflige daño físico en un área pequeña dentro de (4-6) casillas. Tiempo de lanzamiento de 13 unidades de tiempo, cuesta 9 MP.
Puerta: Aluvión
Coloque (3-5) ubicaciones para que aparezcan las puertas que empujan a los objetivos adyacentes e infligen daño. Puede empujar/dañar a un objetivo varias veces.
Puerta: Vacío
El Vacío es muy brillante. Intenta cegar a cualquiera que mire en tu dirección, durante 70 unidades de tiempo. Tiempo de lanzamiento de 22 unidades de tiempo, cuesta 12 MP.
Puerta: Escudo
Otorga a una unidad dentro de (4-6) mosaicos inmunidad a los ataques de proyectiles durante 60 unidades de tiempo. Cuesta 4mp.

pasivos

Resistente
Cuando recibes daño mágico, tu evasión mágica se duplica hasta tu próximo turno. Puedes acumular la evasión mágica más allá del 50%, por lo que esto podría hacerte inmune al daño mágico repetido.
Adepto a la puerta
+1 al alcance de los hechizos de puerta. -1 Movimiento.
Escudo crítico G.
Gana Gate Shield cuando recibes HP crítico.

Portero

Clase de magia de puerta tradicional. Gran área de efecto, hechizos de alto daño con altos tiempos de lanzamiento y costos de mp. Puede requerir un pensamiento inteligente para causar un buen daño. También puede teletransportarse a grandes distancias.
+1 ataque mágico, +1 defensa mágica, +5 evasión mágica
+1 habilidad fuego, hielo/agua, rayo, viento

Habilidades

Nota: Para todos los hechizos ofensivos de puerta, no puedes colocar la puerta directamente sobre las unidades.
Puerta
Teletransportarse a una ubicación dentro de (3-5) casillas. Cuesta 3 PM.
Puerta: Magma
Abre una puerta que inflige mucho daño de fuego a un área de área de 2 radios dentro de (4-5) casillas. Tiempo de lanzamiento de 17 unidades de tiempo, cuesta 13 MP.
Puerta: Tormenta
Abre una puerta que inflige un gran daño de rayo a un área de área de 2 radios dentro de (4-5) casillas. Tiempo de lanzamiento de 17 unidades de tiempo, cuesta 13 MP.
Puerta: Inundación
Abre una puerta que inflige mucho daño por agua en un área de área de 3 radios dentro de (4-5) casillas, inflige Mojado durante 150 unidades de tiempo y deja charcos. Tiempo de lanzamiento de 20 unidades de tiempo, cuesta 15 MP.
Puerta: Cielo
Abre una puerta que cubre un área de área de 3 radios y empuja a los enemigos hacia adentro 2 mosaicos en los dos mosaicos exteriores del radio, infligiendo daño solo si alcanzan los cinco mosaicos internos. Tiempo de lanzamiento de 17 unidades de tiempo, cuesta 13 MP.

pasivos

luz del vacío
Ilumina el área cercana a ti con una luz brillante. Nota: atacar a los enemigos en la oscuridad reduce la precisión.
Mano de puerta
Te permite colocar, recoger e interactuar con objetos desde cualquier distancia, incluso en combate.
sentido del reino
Le permite desplazarse libremente por el mapa. Puede combinar bien con Gate Hand.

Hoja de disformidad

Una clase cuerpo a cuerpo que usa la magia de la Puerta. Cuesta una cantidad moderada de exp en clases de magos, pero no usa habilidades elementales con sus habilidades, así que asegúrese de planificar con anticipación y compre MP o HP con sus estrellas cuando pueda mientras sube de nivel como mago.
+1 ataque físico, +1 ataque mágico, +3 evasión mágica
+1 habilidad con espada, hacha, martillo, lanza, mayal/látigo

Habilidades

Puerta: Cambio
Mueve (1-2) fichas sin agotar tu acción. Tiene un enfriamiento de 20 unidades de tiempo, cuesta 3 mp.
Puerta: Truco
Ataca a una unidad hasta (2-4) casillas de distancia a través de una puerta con +10 % de precisión. Cuesta 2mp. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Puerta: Golpe
Atraviesa algunas puertas y golpea un mosaico dentro de (4-6) mosaicos pero no adyacente a ti, infligiendo un 50% de daño a las unidades adyacentes, aturdiéndolos por 2 unidades de tiempo y empujándolos 1 mosaico. Cuesta 8mp. No barre, se puede usar con cualquier arma.
Puerta: Cruz
Realiza un ataque en forma de cruz con un radio de 2 mosaicos que inflige un 75 % de daño, excepto en el mosaico central, donde golpea dos veces con un daño total del 150 %. El rango es (4-6) y no puede apuntar a 2 casillas de ti. Tiempo de lanzamiento de 12 unidades de tiempo, cuesta 12 mp.
Puerta: Embestida
Ataca a todos los enemigos con un 50% de daño. Tiempo de lanzamiento de 22 unidades de tiempo, cuesta 12 mp. Requiere un arma cuerpo a cuerpo, no barrerá.

pasivos

Contador de deformación
Teletranspórtate detrás de un enemigo que te golpea con un arma cuerpo a cuerpo e inflige un 50 % de daño.
Disformidad
Los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 20 % de daño por salpicadura a los enemigos adyacentes. Para ser claros: no se dirige a los aliados. Solo salpica alrededor del mosaico al que te diriges; los ataques de barrido no agregan más fichas de salpicadura.
Salto de puerta
+2 Salto.

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