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  • Atracción (0L: Crea 1 Estrus y barájalo en la tumba. Extinto.)

    Podría decirse que es el mejor generador de lujuria, y especialmente útil con el artefacto Clitoris Piercing, pero a menos que realmente tengas algo en lo que gastar la lujuria, ocupa un espacio en tu mazo no una sino dos veces.

  • Concentración (2M: Inflige 10 de daño al objetivo. El poder afecta este hechizo 4 veces).

    La concentración inflige solo 5 daños por maná, peor que tus misiles predeterminados. Escala con potencia mejor que la poco común Magic Arrow, claro, y realmente brilla cuando se actualiza. Sin embargo, Magic Arrow hace 9 daños por maná, no 5, y dos Magic Arrows tienen el mismo costo y escala tanto como una Concentración mejorada, pero con aproximadamente el doble del daño base. La concentración solo es útil en mazos con mucho poder como una forma de lidiar con Thorns o Rage, dos efectos enemigos bastante raros que contrarrestan los hechizos de múltiples golpes que, de lo contrario, son mejores cartas.

  • Postura Defensiva (1M: Gana 2 Defensivos. Extinto.)

    La postura defensiva es un impulso menor, pero con frecuencia vital. En las primeras etapas de una pelea en la que los enemigos pueden ganar Poder, a menudo comienzan muy débiles, lo que te da tiempo libre para jugar cartas como esta. El aumento de tus propias estadísticas significa que los enemigos tardan cada vez más en alcanzar tu número de salida. Sin embargo, DP permanece en el nivel B porque no puede reducir su costo como lo hace con Amplify. Puede ‘ahorrarte’ Mana a largo plazo al permitirte jugar una carta defensiva donde hubieras necesitado dos, pero también lo puede hacer Ice Wall simplemente ofreciendo más Escudo desde el principio. Este hechizo es bueno para muchos mazos, pero no es para todos, e incluso cuando los quieres, no quieres muchos de ellos.

  • Drenar vida (1L: Drena 2 HP.)

    Obtienes tres de estos pagando 12 MHP en el evento del personal Nigromante. A veces vale la pena hacerlo, si ya tienes Amplifica u otros aumentos de potencia y tienes más lujuria de la que sabes qué hacer. De lo contrario, no te molestes.

  • Sangrado excesivo (2M: Aumento del sangrado objetivo al doble. Extinto.)

    Esta tarjeta está en el extremo inferior del nivel B. Eso no es porque el efecto sea malo, sino porque es totalmente innecesario y, a diferencia de otras cartas de sangrado, no hace nada por sí mismo.

  • Odio (0M: Gana 3 Moral.)

    Hay dos tipos de mazos en los que Hatred realmente brilla. El primero es un mazo centrado en el poder con muchos ataques de múltiples golpes, mientras que el segundo es una gran pila de hechizos de robar y cartas gratis, donde Odio convierte tus escalofríos y otros pequeños golpes en mucho más daño por turno. Todavía es peor que Amplify, y la versión mejorada no agrega suficiente potencia para que valga la pena actualizarla, pero si no desea gastar un sitio de descanso actualizando Amplify por cualquier motivo, Hatred es gratuito de forma predeterminada, así que ese es el aspecto. también. sin embargo, debido a que Hatred no se elimina solo de tu mazo, demasiados pueden abarrotar tu mano, y necesitas jugar más de un ataque para obtener suficiente valor para justificarlos.

  • Infarto de miocardio (1L: inflige 8 de daño al objetivo).

    Heart Attack es realmente bueno en mazos sin otras cartas Lust, ya que es un recurso gratuito que no estás usando de otra manera, e incluso sin generar Lust en absoluto, es muy raro que robes esto y no puedas jugarlo. si estás usando otras cartas de lujuria más caras, Heart Attack puede agotar tus recursos más rápido de lo que esperas, así que tenlo en cuenta.

  • Tormenta de nieve (2M: inflige 6 daños a 3 objetivos aleatorios).

    Esta carta tiene la misma proporción de daño/maná que Magic Arrow, e incluso tiene la misma escala de poder, entonces, ¿por qué esta carta es de nivel B y no de nivel A? El problema es que esta carta daña objetivos aleatorios. En las peleas con un solo oponente esto no es un problema, pero no funciona bien con múltiples enemigos si intentas enfocar el fuego en uno de ellos, lo que casi siempre haces. También tiene un inconveniente si se usa Temptation, porque puede apuntar (y no causar daño) al enemigo al que estás tentando.

  • Infusión (1M: Roba 3 Hechizos.)

    La infusión es excelente si tienes cartas que generan maná adicional, una gran cantidad de hechizos gratuitos o un subtema de lujuria que te permite jugar cartas sin maná. Si te falta alguna de estas cosas, Infusion puede recorrer tu mazo más rápido, pero perjudica tu economía de acción.

  • Misiles Rápidos (3M: inflige 2 daños al objetivo 5 veces. Volátil).

    Esta carta escala mejor con Poder o Deterioro que con cualquier otra cosa, y combina muy bien con el siempre bueno Estigma. Sin embargo, por sí sola, esta carta hace 10 daños por 3 maná, la peor conversión real del juego, y además es volátil. En el mazo correcto, este cachorro realmente puede brillar, pero no es universalmente jugable como lo es Magic Arrow.

  • Escorbuto (1M: al final de cada turno, inflige 2 de sangrado a todos los enemigos. Extinto.)

    La mayoría de las cartas de sangrado son buenas porque se apilan consigo mismas cada vez que las juegas. El escorbuto se acumula consigo mismo, pero muy lentamente, ya que solo puedes jugarlo una vez. Este beneficio esencialmente invierte el sangrado, por lo que la pila crece 1 / turno en lugar de reducirse, pero necesitas otras cartas que creen acumulaciones de sangrado para poder aprovechar esta carta, y una vez que tengas esas otras fuentes más rápidas de sangrado, escorbuto se vuelve cada vez menos necesario. Esto puede estar secretamente más cerca del nivel C, pero aún no lo he decidido.

  • Tranquilidad (4L: Gana 2 Maná.)

    Con la generación de lujuria natural, solo puedes jugar esta carta una vez cada ocho turnos, suponiendo que no gastes lujuria en nada más. Sin embargo, lo que hace que esta franja de cartas sea jugable es que en realidad no siempre necesitar dos maná extra. Usa esta carta en mazos con Insight para que puedas hacer uso de los sorteos adicionales, o te dará un colchón con el que jugar tus primeras cartas de beneficio junto con algunos escudos. Simplemente no tomes esto si tu problema es que tienes más maná que cartas en la mano, lo cual es algo fácil de hacer en este juego.

  • Kness débil (1M: Gana 1 Defensivo e inflige 2 Frágil a todos los enemigos. Extinto.)

    El bit relevante es Defensivo, y +1 Poder cuando se actualiza también. Frágil es una buena manera de eliminar una acumulación de Pureza de todos tus enemigos a la vez, pero en mi experiencia, la desventaja real de Frágil es una ocurrencia tardía que hace muy poco para convertirse en daño adicional, si es que obtienes algo de eso. Los beneficios que obtienes de Weak Kness son menores, pero no totalmente intrascendentes. Sin embargo, gastar maná en ellos puede generar algunos comienzos difíciles, cuando tienes que hacer malabarismos para mantener tus escudos y jugar estas cartas que tienen poco o ningún valor inmediato. cuanto más dura una pelea, más obtienes de estos beneficios menores.

    Debe tenerse en cuenta que en la versión 1.3.5 actual, por lo que puedo decir de mis pruebas, esta tarjeta no funciona porque ocasionalmente dará más Defensivo o Poder de lo que se suponía. Todavía no estoy seguro de qué lo causa, pero como está escrito, mantengo que los beneficios menores pertenecen al nivel B. Cuando falla y te da 2-3 cada uno de Power y Defensive, bueno, entonces se convierte en una carta de nivel A.

  • Anhelo (0M: Gana 2 Lujuria. Extinguido.)

    Estrictamente mejor que Desire. Sube un nivel porque no te cuesta Mana. Sigue siendo inútil sin buenas cartas de lujuria en las que gastarlo, y no hay muchas de esas.

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