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Para los jugadores de Across the Obelisk, este es un resumen completo de todas las condiciones, lo que hacen y cómo deshacerse de ellas, echemos un vistazo.

Prefacio

Las condiciones apestan. Sin embargo, eso es justo lo que se supone que deben hacer. También puedes usar la mayoría de ellos contra los enemigos, pero (al menos por ahora) parece que Insane no funciona para nosotros, solo contra nosotros.

Esta guía es principalmente una lista de tarjetas y equipos que pueden ayudar a mitigar o eliminar las diversas condiciones. Sin embargo, primero debemos entender qué es lo que hace cada condición.

Condiciones y Terminología

Primero, una lista de condiciones en el juego:

  • Sangrado: provoca una pérdida de salud al comienzo del turno igual al número de acumulaciones (5 acumulaciones de sangrado, 5 pérdidas de salud)
  • Burning: causa daño al comienzo del turno igual a la cantidad de acumulaciones (5 acumulaciones de quema, 5 daños)
  • Escalofrío: aumenta el daño por frío en 1 cada 3 acumulaciones y reduce la velocidad en 1 por cada 6 acumulaciones (3 acumulaciones de escalofrío, +1 daño por frío. 6 acumulaciones de escalofrío, -1 velocidad y +2 daño por frío)
  • Grieta: aumenta el daño contundente en 1 por acumulación (5 acumulaciones de grietas, +5 daño de ataques con cachiporras como Puñetazo)
  • Oscuro: aumenta el daño de las sombras recibido en 1 por cada 3 acumulaciones. Al llegar a 24 acumulaciones, el objetivo explota y recibe 48 de daño de las sombras e inflige 26 a los objetivos vecinos.
  • Aturdimiento: reduce la velocidad en 6 durante 1 turno por acumulación. Esta es la antítesis de la Prisa, y ambos se excluyen mutuamente, disipando al otro.
  • Deterioro: reduce la curación recibida cuando se cura en un 50% (no afecta la regeneración)
  • Desarmar: evita que juegues cartas de ataque (ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia) durante 1 turno por pila. Lo hace no prevenir acciones hostiles, como Armas Pequeñas o hechizos dañinos, ni acciones no hostiles como Defensa o Intercepción.
  • Fatiga: reduce la energía que ganas al comienzo de tu turno (actualmente solo las acumulaciones de Adrenalina y Estrofa 3 parecen dar esto, no sé cómo se acumula).
  • Loco: aumenta el daño mental recibido en 1 por cada 3 acumulaciones. Aumenta todos los costos de las cartas en 1 por cada 9 acumulaciones (6 acumulaciones de locura, +2 daño mental. 18 acumulaciones de locura, +2 costos de energía y +6 daño mental)
  • Mark: aumenta todo el daño recibido en 1 por acumulación, además de contrarrestar las acumulaciones de Stealth (5 acumulaciones de Mark, +5 daño de cualquier fuente antes de que se apliquen las resistencias. 5 acumulaciones de Mark también contrarrestan 5 acumulaciones de Stealth)
  • Veneno: provoca una pérdida de salud al final del turno igual al número de acumulaciones (5 acumulaciones de veneno, 5 pérdidas de salud)
  • Santificar: cura al atacante por 1 por pila, luego reduce el tamaño de la pila en 1.
  • Grillete: reduce la velocidad a 0. Esto anula cualquier beneficio adicional de velocidad.
  • Vista – Revela 1 carta en «mano» por pila durante 1 turno por pila (5 pilas de Vista, revela hasta 5 cartas). Esto se usa exclusivamente contra enemigos.
  • Lento: reduce la velocidad en 3 durante 1 turno por pila. Esta es la antítesis de Fast, y ambos se excluyen mutuamente, disipando al otro.
  • Chispa: aumenta el daño de rayo recibido en 1 por cada 3 acumulaciones. También infligirá daño a los enemigos vecinos (incluso si hay un espacio dejado por un enemigo muerto) igual a las acumulaciones de chispas (3 acumulaciones de chispas, +1 daño de rayo recibido y 3 daños a enemigos vecinos)
  • Vulnerable – Disminuye TODOS resistencias en un 10 % por acumulación, durante 1 turno por acumulación (3 acumulaciones vulnerables, -30 % de resistencia durante 3 turnos, luego 20 % durante 2 turnos, etc.)
  • Débil: reduce la cantidad de daño y sanación realizada por el objetivo en un 50 % durante 1 turno por acumulación.
  • Húmedo: aumenta el daño de rayo recibido en 1 por acumulación, además de contrarrestar las acumulaciones de quemadura 1: 1 cuando se sufre después. Wet es la antítesis de Burning y elimina TODOS Quema pilas cuando se aplica.

Una lista imponente para estar seguro. Hay muchas cosas que pueden salir mal. Pero el contador de todos y cada uno de estos es la simple palabra Disipar.

Dispel elimina cualquier condición a partir de la fila superior, en el lado izquierdo de tus buffs/debuffs debajo de tu personaje. Si dice Dispel 2, eliminas las dos pilas de condiciones más a la izquierda, sean las que sean.
Si dice Disipar con un ícono, elimina solo esa condición donde sea que esté en su lista de condiciones. Por lo tanto, Dispel with a Burning icon eliminará todas las quemaduras de usted. Dispel borra todas las cargas de una pila, ya sea 3 Bleeding o 30.

Sin embargo, hay otra opción: Consumir. Esto es mucho menos común. Hace lo mismo que Dispel, solo que siempre tiene un ícono al lado. Sin embargo, la diferencia aquí es que Consumir también puede aplicarse a bendiciones, como Block. Esto se asocia comúnmente con un efecto que se acumula a partir de las acumulaciones del ícono elegido, como Blood Feeding, que cura según la cantidad de acumulaciones de sangrado que tengas. Una de las versiones mejoradas tiene Consume Bleeding como efecto.

guerreros

Las opciones de los guerreros para deshacerse de las condiciones son un poco limitadas, principalmente para el sangrado, pero también tienen una opción de disipación plana.

  • Grito de batalla: disipa el aturdimiento
  • Alimentación de sangre: la versión dorada consumirá sangrado, pero desaparecerá
  • Sangre por sangre: las versiones mejoradas consumen sangrado
  • Sangre ardiente: convierte el sangrado en ardor
  • Carga: ganancia rápida, que disipa la lentitud
  • Primeros Auxilios – Disipa Sangrado
  • Mano amiga: disipaciones lentas. Las actualizaciones también disipan Daze o Insane.
  • Armadura de reparación: disipa grietas y marcas
  • Shake It Off – Disipe 2 o disipe 3

Exploradores

La lista de tarjetas Scout que pueden lidiar con condiciones es muy limitada en comparación con otras.

  • Canto de iniciativa: otorga 1 rapidez y 1 celeridad, que disipan la lentitud y el aturdimiento.
  • Serenata curativa: tiene Dispel 1 o Dispel 2. Requiere la estrofa 2 para usar.
  • Hit and Run: otorga 1 o 2 Fast, que disipa Slow
  • Sangre venenosa: el sangrado se convierte en veneno
  • Shadowstep – Otorga 1 o 2 Fast, que disipa Slow
  • Song of Celerity – Otorga 1 Fast, que disipa Slow
  • Song of Quickness – La versión dorada tiene Dispel Shackle
  • Sprint: otorga 1 o 2 de celeridad, que disipa Daze
  • Sweet Melody: tiene Dispel 1 o Dispel 2. Requiere la estrofa 1 para usar.
  • Vanish – Disipa el sangrado y el veneno

La sangre venenosa puede parecer una inclusión extraña. Esto se debe principalmente a que el veneno ocurre al final del turno, lo que puede hacer que alguien (como un sanador casi muerto) sobreviva al comienzo de su turno para hacer algo al respecto, pero también funciona con combinaciones de cartas (como Diluir) para tratar con veneno

magos

Los magos también tienen muy pocas opciones. Todos ellos están relacionados con los elementos, y la mayoría se aplican solo a los monstruos (lo que no nos ayuda).

  • Cauterizar: tiene Consumir sangrado de forma predeterminada. Se puede actualizar a Consumir quema (lo cual es extraño)
  • Ola de calor: disipa la humedad y el frío en todas sus formas. La versión dorada se actualiza a la versión solo de héroes, lo cual es beneficioso, en lugar de aplicar la quema a todos para realizar esta tarea.
  • Venas heladas: convierte acumulaciones de sangrado en acumulaciones de escalofríos.
  • Lluvia – Se aplica Wet a todos
  • Scroll of Speed ​​​​- Otorga 1 base Fast, que disipa Slow. Las actualizaciones otorgan 2 en su lugar, o 1 Fast y 1 Haste que también disipa Daze

El importante a tener en cuenta es la lluvia. Porque ningún elimina la cantidad de acumulaciones húmedas aplicadas a un objetivo todos Quemar acumulaciones, esta es una excelente manera de apagar un campo de batalla completo y reducir la cantidad de acumulaciones de Quemadura que recibes en turnos posteriores. Esto es importante para ciertas peleas (como contra Ignidoh, el jefe del volcán) que se construyen a partir de acumulaciones de Quema en el campo. Sin embargo, la lluvia puede jugar en tu contra, ya que aumenta la cantidad de daño por rayos que recibes. Mientras no te enfrentes a alguien que hace eso, no es gran cosa.

Curador

Healer, con mucho, tiene las opciones más genéricas para hacer frente a las condiciones. Muchas cartas tienen Dispel en ellas, y bastantes son disipaciones numeradas.

  • Bautismo: convierte todas las pilas mojadas en pilas de bendición
  • Claridad: purga toda la furia (que es una bendición que genera acumulaciones de sangrado), disipa todas las acumulaciones de locura y aturdimiento.
  • Dawnlight – Disipar la oscuridad
  • Diluir: convierte el veneno en pilas húmedas.
  • Dispel Magic – Tiene «Dispel 2» o «Dispel 3» en él
  • Lluvia curativa: se aplica húmedo a todos, lo que disipa todas las acumulaciones de quemaduras. Una actualización ahora solo disipa la quemadura sin mojar a los héroes.
  • Disipación masiva: tiene «Dispel 2» o «Dispel 3» (desaparece en los 3)
  • Panacea – Tiene «Dispel 2» o «Dispel 3» en él
  • Ray of Hope – Disipa la oscuridad

Equipo

Prácticamente todos los elementos que ayudarán con las condiciones son una pieza de armadura o un accesorio

Armadura

  • Bloodguard – Inmunidad al sangrado
  • Capa Ignis – Inmunidad a la quema
  • Coraza inoxidable – Disipa 1 cada turno
  • Guanteletes de titán: inmunidad para desarmar

Accesorios

  • Trébol de cuatro hojas: 35 % de probabilidad por turno de disipar 1
  • Hydra Egg – Inmunidad al veneno
  • Núcleo de Ignidoh: cada 2 turnos obtienes 1 asimilación de calor en tu mano (consume todos Quemando pilas globalmente)
  • Lucky Paw – 60% de probabilidad por turno de disipar 1
  • Grilletes de Guerra – Inmunidad a Grilletes

Muchos de estos artículos se adquieren a través de misiones o al completar jefes. Particularmente el Núcleo de Ignidoh y el Huevo de hidra que adquieres cuando terminas con el área en la que esas condiciones son más frecuentes.

Tácticas para lidiar con las condiciones

De lejos, las condiciones que sufre la mayoría de las personas son sangrado, quemaduras, veneno y chispas. Afortunadamente, algunos de estos son lo suficientemente sencillos como para tratarlos. Al igual que con todos los pícaros, debe trabajar en sus desbloqueos para asegurarse de tener acceso a estas tarjetas. Esto puede ser frustrante, ya que encontrará que sus primeras carreras pueden depender de si tiene acceso a estas tarjetas o no.

El veneno y el sangrado aparecen más en el área del pantano. Las arañas y los mosquitos hacen que aparezcan grandes cantidades de pilas en solo unos pocos turnos. Y si estás luchando contra los cocodrilos antes cerca de la ciudad, también aplican una buena cantidad de sangrado. El sangrado se puede mitigar con Cauterizar, y el Veneno se puede mitigar con Diluir (una carta común). Dispel Magic (también una carta común) también es muy efectivo en estos casos.

Burning aparece principalmente en el área del volcán, pero también es algo problemático (especialmente en las primeras carreras) en el bosque de Senethia cuando se encuentra con las dríadas e Ylmer (el jefe del primer acto). Tu mejor apuesta contra la quema de acumulaciones es Rain y Healing Rain, así como el Dispel Magic mencionado anteriormente. Tendrás acceso a Rain y Healing Rain desde el principio, ya que forman parte de los mazos iniciales de Evelyn y Reginald. Ambos aplican Wet a todos, lo que elimina por completo todas las acumulaciones de Burning. Desafortunadamente, estas cartas desaparecen, lo que las elimina de tu mazo por el resto de la pelea. Esto significa que debe guardarlos para cuando las acumulaciones comiencen a ser demasiado altas, o si necesita curarse lo suficiente. Afortunadamente, la mayoría de las peleas rara vez duran más de 8 turnos, y tus probabilidades de pasar por 4+ de estas dos cartas combinadas (dependiendo de si compraste o adquiriste copias adicionales) son escasas. Siempre y cuando no los uses para deshacerte de 1 o 2 acumulaciones de Burning.

Desafortunadamente, no hay una forma actual de lidiar con Spark además de las opciones genéricas de Dispel. Esto significa que la mayor parte de la eliminación de Chispa será de tu sanador usando Dispel Magic.

Recuerde la importante distinción de «pérdida de salud» versus «daño» en las condiciones. Spark y Burning infligen daño, que puedes contrarrestar más fácilmente con Block. Esto también significa que puede mitigar el daño recibido por estos con resistencia, como con toda la resistencia de armaduras y joyas, o de bendiciones de aislamiento como Elemental Ward.

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Guía de negociación de condiciones completas de Across the Obelisk. Si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

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