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Algunas mecánicas del juego serán relevantes para múltiples secciones de beneficios. En lugar de repetirme varias veces a lo largo de la guía, los explicaré aquí.

Defensa: rendimientos crecientes a partir de altos valores de defensa

La defensa cuerpo a cuerpo (MDF) se vuelve exponencialmente más valiosa cuanto más tienes. Para ilustrar, supongamos que un Elegido nos mata en tres golpes. ¿Qué rendimientos se pueden esperar de aumentar el MDF para diferentes valores iniciales?

Defensa 10 (65% de probabilidad de golpe): muerte en 4,62 golpes. Defensa 15 (60% probabilidad de golpe): muerte en 5 golpes (+.38). Defensa 40 (35% de probabilidad de golpe): muerte en 8.57 golpes. Defensa 45 (30% de probabilidad de golpe): muerte en 10 golpes (+1.43).

Un aumento de 5 MDF con un valor inicial de 40 es más de 3 veces más beneficioso que para un valor de 10. La conclusión es que apilar MDF es muy fuerte. Todas las ventajas de MDF se benefician de esta interacción, y no existe demasiada defensa. En conclusión, MDF es la estadística más fuerte.

Técnicamente, el valor de cada punto de MDF por encima de 50 se reduce a la mitad. Pero debido a los rendimientos crecientes de la defensa alta, nivelarlo más allá de 50 sigue siendo extremadamente fuerte, y la tapa blanda solo lo ralentiza un poco.

Del ejemplo, saliendo del escenario anterior:

50 de defensa (25% de probabilidad de golpe): muerte en 12 golpes. 56 de defensa (22% de probabilidad de golpe): muerte en 13,64 golpes (+1,64).

A pesar del tope suave, aumentar la defensa aún genera grandes ganancias y continúa fortaleciéndose a medida que avanza.

Vea esta publicación del usuario de Reddit WeWantEverything para obtener una imagen gráfica.

La defensa a distancia (RDF) también obtiene rendimientos crecientes con valores más altos, pero los enemigos pueden dispararle a otra persona en su lugar. Por lo tanto, es difícil beneficiarse realmente de un RDF alto, a menos que el comportamiento de puntería del oponente se pueda predecir y controlar de alguna manera.

Evitar los ataques gracias a una defensa alta también ayuda a ahorrar Fatiga:

  • Ser golpeado: −5 Fatiga
  • Esquivar: −2 Fatiga
  • Blindaje: no se incurre en fatiga

Beneficios relacionados: esquivar, superdotado, experto en escudos, implacable (a través de esquivar), ventaja de alcance, abrumador, lobo solitario, desvalido.

Habilidad: rendimientos crecientes / decrecientes según la perspectiva

Rendimientos crecientes en ‘no falta’
Desde la perspectiva de no faltar, Skill (SKL) tiene rendimientos crecientes. Por ejemplo, pasando de 90 → 93 probabilidad de golpe (≠ SKL) da un –30 % menos de probabilidad relativa de fallar (3 ÷ 10). Pasar de 70 → 73 de probabilidad de golpe, por otro lado, solo otorga -10% (3 ÷ 30).

Otra forma de pensar en esto es que elevar el SKL a niveles altos tiene un rendimiento creciente en la confiabilidad, a diferencia de niveles más bajos de SKL.

Retornos decrecientes en la producción de daños esperados
Como contrapartida a los rendimientos crecientes de la defensa, SKL es más rentable cuando la probabilidad de acierto es baja. Para ilustrar, supongamos que matamos a un antiguo legionario en 3 golpes. Los legionarios tienen 0 MDF sin blindaje y 50 con Shieldwall (SW) Tower Shield en solitario. ¿Qué tan útil es tener más MSK aquí?

70 SKL vs. Pike Legion (70% de probabilidad de golpe): muerte en 4.29 golpes. 90 SKL vs. Pike Legion (90% de probabilidad de golpe): muerte en 3.33 golpes (-.96). 70 SKL vs. SW Tower (20% de probabilidad de golpe): muerte en 15 golpes. 90 SKL vs. SW Tower (40% de probabilidad de golpe): muerte en 7.5 golpes (-7.5).

Como puede ver, obtener SKL tiene un impacto significativamente mayor en el potencial de daño cuando sus posibilidades de éxito son bajas. Como tal, los compañeros con un SKL más bajo se beneficiarán más de las ventajas de precisión que los compañeros con un SKL más alto, y las ventajas de precisión pueden incluso ser más fuertes que las ventajas de daño en algunos casos.

Dado que la mayoría de los enemigos tienen estadísticas de defensa y algunas de ellas bastante altas como Shieldwall Ancient Dead, es difícil tener demasiado SKL. Incluso los hermanos con un SKL alto pueden beneficiarse de las ventajas de precisión, pero los hermanos con un SKL más bajo apreciarán más la ayuda.

Beneficios relacionados: adaptación rápida, superdotado, traidor, lobo solitario.

Daño: el daño de HP recibido se reduce en un 10% de la armadura restante

El daño de puntos de vida (HP) infligido a un objetivo depende del arma y la armadura de habilidad que ignora la proporción de daño (AID), así como de la armadura restante del objetivo.

Por ejemplo, un golpe en el cuerpo de Fighting Spear (25% AID) que produce el daño máximo de HP (40) puede causar hasta 10 (40 x 25%) de daño de HP a través de la armadura. Pero el 10% de la armadura restante del objetivo, después de que se haya tenido en cuenta el daño de la armadura, se resta de esto. Entonces, si el objetivo tiene 70 armaduras restantes después de recibir el daño de la armadura, entonces se restan 7 de los 10 daños máximos que ignoran la armadura, y solo se infligen 3 daños en su lugar.

Como resultado, la armadura pesada es muy buena para negar el daño de HP de las armas con AID bajo, pero sigue siendo vulnerable a los ataques que infligen un AID alto.

Dado que la mitigación del daño de la armadura ocurre cerca del final del cálculo del daño, las habilidades que reducen el daño antes de que esto ocurra son más fuertes de lo esperado.

Beneficios relacionados: ágil, forjado en batalla (al tener más armadura restante después de los ataques), indomable.

Daño: el multiplicador crítico se aplica al último en el cálculo

El multiplicador crítico (disparo en la cabeza) (1.5) se aplica después de todos los demás modificadores, por lo que la mitigación de daños es tan importante. Pongamos un caso:

  1. El daño de HP es 14
  2. después del daño de la armadura, la armadura restante de la cabeza es 100
  3. el daño que atraviesa la armadura es 4 (14 − 10)
  4. el daño final de HP es 6 (4 x 1.5)

Si el multiplicador crítico se hubiera aplicado anteriormente en la fórmula, el daño recibido habría sido 11 en lugar de 6. En ese sentido, la fórmula de daño funciona contra Steel Brow y Head Hunter, porque los golpes críticos son más débiles de lo que cabría esperar suponiendo que hay un casco. para ayudar a absorber el golpe.

Beneficios relacionados: Steel Brow, Head Hunter, Nimble, Battle Forged, Indomitable.

Resolución: bonificación / malus de adyacencia ocultos

Los personajes reciben un +3 de resolución oculto en las pruebas de moral negativa para cada aliado adyacente. También sufren -3 de resolución en todas las pruebas de moral de cada enemigo adyacente. Así que mantener una formación apretada ayudará con la moral. Por cierto, rodear a un enemigo aislado pondrá a prueba su resolución con más fuerza.

Fortified Mind no modifica estos efectos ocultos ni Underdog niega el Resolve malus.

Beneficios relacionados: reunir a las tropas, lobo solitario, temible.

Iniciativa: la espera reduce la iniciativa en un 25 % para el siguiente turno.

Usar el comando ‘Esperar’ incurrirá en una penalización de Iniciativa del 25% para determinar el orden de turno en el siguiente turno. Esto en realidad no se refleja en su Iniciativa actual, lo que significa que Dodge no se ve afectado y otorgará los mismos beneficios.

Se debe evitar esperar para garantizar la iniciativa de turno, pero actuar más tarde puede mantener activados ciertos beneficios.

Implacable no influye en estas mecánicas.

Beneficios relacionados: adrenalina (a través del ciclo), ventaja de alcance, abrumador, indomable.

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